Virtual, Augmented Reality and Serious Games for Healthcare 1

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Author: Minhua Ma,Lakhmi C. Jain,Paul Anderson

Publisher: Springer Science & Business

ISBN: 3642548164

Category: Computers

Page: 568

View: 5511

There is a tremendous interest among researchers for the development of virtual, augmented reality and games technologies due to their widespread applications in medicine and healthcare. To date the major applications of these technologies include medical simulation, telemedicine, medical and healthcare training, pain control, visualisation aid for surgery, rehabilitation in cases such as stroke, phobia and trauma therapies. Many recent studies have identified the benefits of using Virtual Reality, Augmented Reality or serious games in a variety of medical applications. This research volume on Virtual, Augmented Reality and Serious Games for Healthcare 1 offers an insightful introduction to the theories, development and applications of virtual, augmented reality and digital games technologies in medical and clinical settings and healthcare in general. It is divided into six sections: section one presents a selection of applications in medical education and healthcare management; Section two relates to the nursing training, health literacy and healthy behaviour; Section three presents the applications of Virtual Reality in neuropsychology; Section four includes a number of applications in motor rehabilitation; Section five aimed at therapeutic games for various diseases; and the final section presents the applications of Virtual Reality in healing and restoration. This book is directed to the healthcare professionals, scientists, researchers, professors and the students who wish to explore the applications of virtual, augmented reality and serious games in healthcare further.

Virtual und Augmented Reality (VR / AR)

Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität

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Author: Ralf Dörner,Wolfgang Broll,Paul Grimm,Bernhard Jung

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3642289037

Category: Computers

Page: 351

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Das Lehrbuch vermittelt die theoretischen und praktischen Grundlagen, die benötigt werden, um Virtual- und Augmented-Reality-Systeme (VR/AR) eigenständig zu realisieren oder zu erweitern. Es dient Studierenden als anschauliche Begleitlektüre zu Lehrveranstaltungen, die VR/AR thematisieren, u. a. in den Fächern Informatik, Medien oder Natur- und Ingenieurwissenschaften. Durch seinen modularen Aufbau eignet sich der Band auch für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.

Big Data Technologies and Applications

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Author: Borko Furht,Flavio Villanustre

Publisher: Springer

ISBN: 3319445502

Category: Computers

Page: 400

View: 4337

The objective of this book is to introduce the basic concepts of big data computing and then to describe the total solution of big data problems using HPCC, an open-source computing platform. The book comprises 15 chapters broken into three parts. The first part, Big Data Technologies, includes introductions to big data concepts and techniques; big data analytics; and visualization and learning techniques. The second part, LexisNexis Risk Solution to Big Data, focuses on specific technologies and techniques developed at LexisNexis to solve critical problems that use big data analytics. It covers the open source High Performance Computing Cluster (HPCC Systems®) platform and its architecture, as well as parallel data languages ECL and KEL, developed to effectively solve big data problems. The third part, Big Data Applications, describes various data intensive applications solved on HPCC Systems. It includes applications such as cyber security, social network analytics including fraud, Ebola spread modeling using big data analytics, unsupervised learning, and image classification. The book is intended for a wide variety of people including researchers, scientists, programmers, engineers, designers, developers, educators, and students. This book can also be beneficial for business managers, entrepreneurs, and investors.

Serious Games and Edutainment Applications

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Author: Minhua Ma,Andreas Oikonomou

Publisher: Springer

ISBN: 3319516450

Category: Computers

Page: 702

View: 1260

With the continued application of gaming for training and education, which has seen exponential growth over the past two decades, this book offers an insightful introduction to the current developments and applications of game technologies within educational settings, with cutting-edge academic research and industry insights, providing a greater understanding into current and future developments and advances within this field. Following on from the success of the first volume in 2011, researchers from around the world presents up-to-date research on a broad range of new and emerging topics such as serious games and emotion, games for music education and games for medical training, to gamification, bespoke serious games, and adaptation of commercial off-the shelf games for education and narrative design, giving readers a thorough understanding of the advances and current issues facing developers and designers regarding games for training and education. This second volume of Serious Games and Edutainment Applications offers further insights for researchers, designers and educators who are interested in using serious games for training and educational purposes, and gives game developers with detailed information on current topics and developments within this growing area.

Entertainment Computing and Serious Games

International GI-Dagstuhl Seminar 15283, Dagstuhl Castle, Germany, July 5-10, 2015, Revised Selected Papers

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Author: Ralf Dörner,Stefan Göbel,Michael Kickmeier-Rust,Maic Masuch,Katharina Zweig

Publisher: Springer

ISBN: 3319461524

Category: Computers

Page: 541

View: 5376

The aim of this book is to collect and to cluster research areas in the field of serious games and entertainment computing. It provides an introduction and gives guidance for the next generation of researchers in this field. The 18 papers presented in this volume, together with an introduction, are the outcome of a GI-Dagstuhl seminar which was held at Schloß Dagstuhl in July 2015.

Grundbegriffe der Architektur

Das Vokabular räumlicher Situationen

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Author: Alban Janson,Florian Tigges

Publisher: Walter de Gruyter

ISBN: 3034608845

Category: Architecture

Page: 396

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Wörterbuch der architektonischen Erfahrung – Wie wir Räume erleben Architektur wird erlebt – mit Intellekt und mit allen Sinnen, in der Bewegung und im Gebrauch. Doch um darüber tatsächlich zutreffend zu reden und zu urteilen, ist eine Klärung der Begriffe nötig, wenn die Schwammigkeit vermieden werden soll, die auf diesem Gebiet oft vorherrscht. Dieses Wörterbuch gibt ein Vokabular an die Hand, das ein Sprechen über Architektur jenseits der Erklärung konstruktiver Zusammenhänge oder der Beschreibung architektonischer Formen ermöglicht, unter der Verwendung geläufiger Begriffe wie „Dach“, „Sockel“, „Wand“ und „Achse“ oder „Proportion“. Es geht darum, das Erleben von Architektur zu beschreiben: Wie trägt sie zum Erleben einer Situation bei? Etwa in der Inszenierung einer Eingangssituation oder mit der Wegeführung durch ein Museum. Von A bis Z, von „Ablesbarkeit“ über „Fenster“, „Kontext“, „Orientierung“, „Patina“, „Raumgefüge“, „Symmetrie“ und „Tektonik“ bis hin zu „Weite“ (und „Enge“) oder „Zentrum“ werden die wichtigsten Begriffe der Architektursprache differenziert und vielschichtig erklärt. Präzise Handskizzen des Autors illustrieren den Text und bilden ein visuelles Gegengewicht zur Erläuterung von insgesamt 139 Stichworten.

Serious Games Development and Applications

5th International Conference, SGDA 2014, Berlin, Germany, October 9-10, 2014. Proceedings

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Author: Minhua Ma,Manuel Fradinho Oliveira,Jannicke Baalsrud Hauge

Publisher: Springer

ISBN: 3319116231

Category: Computers

Page: 226

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This book constitutes the refereed proceedings of the 5th International Conference on Serious Games Development and Applications, SGDA 2014, held in Berlin, Germany, in October 2014. The 14 revised full papers presented together with 4 short papers were carefully reviewed and selected from 31 submissions. The focus of the papers was on the following: games for health, games for medical training, serious games for children, music and sound effects, games for other purposes, and game design and theories.

Gamify your Life

Durch Gamification glücklicher, gesünder und resilienter leben

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Author: Jane McGonigal

Publisher: Verlag Herder GmbH

ISBN: 3451802848

Category: Self-Help

Page: 560

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Nach einem schweren Unfall hatte die Spieledesignerin Jane McGonigal bereits mit dem Leben abgeschlossen. Doch durch ihren starken Willen befreite sie sich von Depressionen und Suizidgedanken und entwickelte aus ihren Erfahrungen ein Spiel. Ihr selbst hat es geholfen und auch viele andere haben sich bereits glücklich gespielt. Dieses Buch zeigt, wie Spiele helfen können, extreme Stresssituationen zu bewältigen, persönliche Herausforderungen zu meistern und mit Traumata umzugehen.

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

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Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

MATI

Mensch - Architektur - Technik - Interaktion für demografische Nachhaltigkeit

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Author: Gesine Marquardt

Publisher: N.A

ISBN: 9783816794721

Category: Architects and engineers

Page: 288

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Eine Voraussetzung für die Entfaltung der Unterstützungspotenziale der Architektur für ein sicheres und unabhängiges Leben aller Menschen ist die Planung demografisch nachhaltiger Gebäude. In der Praxis bestehen derzeit jedoch noch große Hindernisse. Das Buch gibt einen Überblick über den derzeitigen Stand der Forschung. Dabei werden Aus- und Weiterbildungen von Architekten, Kooperations- und Planungsstrategien, Ethik und Akzeptanz, Marktgestaltung, technische Lösungen sowie nationale Praxisbeispiele betrachtet. (Quelle: Buchhandel.de).

Educational Games

Serious Games

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Author: Daniel Brücher,Daniel Jäger

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3640240499

Category: Computers

Page: 37

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Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Informatik - Software, Note: 1,0, Technische Universität Darmstadt (Informatik), Veranstaltung: Serious Games, 25 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Hauptseminararbeit ist eine breit gefächerte Einführung in die Welt der ernsthaften digitalen Lernmedien - Serious Games. Im Fokus stehen hierbei klassische CBTs und WBTs, demnach Lernprogramme die am PC, teilweise auch über das Internet genutzt werden können. Welche Vor- und Nachteile ergeben sich aus den jeweiligen Techniken? Wie können verschiedene Techniken und Lernszenarien voneinander abgegrenzt werden? Es wird eine Übersicht in verschiedene Produkte diverser Fachgebiete gegeben. Virtuelle Lernumgebungen wie Second Life (auch mit dem Add on Sloodle) werden ebenso vorgestellt wie mögliche Testverfahren zur Qualitativen Sicherung von Mindeststandarts. Ziel ist es nicht alle Aspekte en detail abzugreifen, sondern eine solide Einführung in den Themenbereich der Educatinonal Games zu leisten.

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

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Author: Jane McGonigal

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 364109741X

Category: Social Science

Page: 496

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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Medicine Meets Virtual Reality 19

NextMed

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Author: James D. Westwood

Publisher: IOS Press

ISBN: 1614990212

Category: Medical

Page: 575

View: 4328

A physician who is treating a patient confronts a complex and incompletely understood living system that is sensitive to pain. An engineer or programmer who develops a new device, on the other hand, operates within the less emotional domains of materials and mathematics. The Medicine Meets Virtual Reality (MMVR) conference brings together physicians, scientists, engineers, educators, students, and others to bridge the gap between clinicians and technologists, and to create collaborative solutions to healthcare challenges. This book presents the proceedings of the Medicine Meets Virtual Reality conference (MMVR19), held in Newport Beach, California, USA, in February 2012. It includes papers on modeling and simulation, imaging, data visualization and fusion, haptics, robotics, telemedicine and medical intelligence networking, virtual and augmented reality, psychotherapy and physical rehabilitation tools, serious games, and other topics. MMVR stimulates interaction between developers and end users and promotes unorthodox problem-solving as a complement to rigorous scientific methodology. This book will interest all who are involved with the future of medicine. close

Medicine Meets Virtual Reality 22

NextMed / MMVR22

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Author: J.D. Westwood,S.W. Westwood,L. Felländer-Tsai

Publisher: IOS Press

ISBN: 1614996253

Category: Medical

Page: 496

View: 5157

In the early 1990s, a small group of individuals recognized how virtual reality (VR) could transform medicine by immersing physicians, students and patients in data more completely. Technical obstacles delayed progress but VR is now enjoying a renaissance, with breakthrough applications available for healthcare. This book presents papers from the Medicine Meets Virtual Reality 22 conference, held in Los Angeles, California, USA, in April 2016. Engineers, physicians, scientists, educators, students, industry, military, and futurists participated in its creative mix of unorthodox thinking and validated investigation. The topics covered include medical simulation and modeling, imaging and visualization, robotics, haptics, sensors, physical and mental rehabilitation tools, and more. Providing an overview of the state-of-the-art, this book will interest all those involved in medical VR and in innovative healthcare, generally.

Evaluation von eLernprozessen

Theorie und Praxis

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Author: Horst Otto Mayer,Willy Kriz

Publisher: Oldenbourg Verlag

ISBN: 3486704745

Category: Education

Page: 260

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Obwohl elektronisch gestützte Lernangebote in den letzten Jahren einen kometenhaften Aufstieg erlebt haben und die Bildungslandschaft immer mehr vereinnahmen, findet die Qualität, Funktionalität und der Wert dieser Produkte sowohl Befürworter als auch Gegner. Aus diesem Grund kommt vor allem der Evaluation von E-Learning-Angeboten für ihre Entwicklung und Etablierung ein hoher Bedeutungsgrad zu. Ausgewiesene Kenner des Fachs vergegenwärtigen dies auf Basis theoretischer Grundlagen, anhand zahlreicher erläuternder Beispiele und einem extra Praxisteil.

Lernen und Verhalten

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Author: James E. Mazur

Publisher: N.A

ISBN: 9783827372185

Category: Behavior modification

Page: 659

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Bildverstehen

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Author: Axel Pinz

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3709193583

Category: Computers

Page: 235

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Bildverstehen, Bilder und die ihnen zugrundeliegenden Szenen mit den darin vorkommenden Objekten verstehen und beschreiben, das bedeutet aus der Sicht der Informatik: Sehen mit dem Computer - ‘Computer Vision’. Das Buch behandelt neben wichtigen Merkmalen des menschlichen visuellen Systems auch die nötigen Grundlagen aus digitaler Bildverarbeitung und aus künstlicher Intelligenz. Im Zentrum steht die schrittweise Entwicklung eines neuen Systemmodells für Bildverstehen, anhand dessen verschiedene "Abstraktionsebenen" des maschinellen Sehens, wie Segmentation, Gruppierung auf Aufbau einer Szenenbeschreibung besprochen werden. Das Buch bietet außerdem einen Überblick über gegenwärtige Trends in der Forschung sowie eine sehr aktuelle und ausführliche Bibliographie dieses Fachgebietes. Es liegt hiermit erstmalig eine abgeschlossene, systematische Darstellung dieses noch jungen und in dynamischer Entwicklung begriffenen Fachgebietes vor.