Virtual, Augmented Reality and Serious Games for Healthcare 1

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Author: Minhua Ma,Lakhmi C. Jain,Paul Anderson

Publisher: Springer Science & Business

ISBN: 3642548164

Category: Computers

Page: 568

View: 8590

There is a tremendous interest among researchers for the development of virtual, augmented reality and games technologies due to their widespread applications in medicine and healthcare. To date the major applications of these technologies include medical simulation, telemedicine, medical and healthcare training, pain control, visualisation aid for surgery, rehabilitation in cases such as stroke, phobia and trauma therapies. Many recent studies have identified the benefits of using Virtual Reality, Augmented Reality or serious games in a variety of medical applications. This research volume on Virtual, Augmented Reality and Serious Games for Healthcare 1 offers an insightful introduction to the theories, development and applications of virtual, augmented reality and digital games technologies in medical and clinical settings and healthcare in general. It is divided into six sections: section one presents a selection of applications in medical education and healthcare management; Section two relates to the nursing training, health literacy and healthy behaviour; Section three presents the applications of Virtual Reality in neuropsychology; Section four includes a number of applications in motor rehabilitation; Section five aimed at therapeutic games for various diseases; and the final section presents the applications of Virtual Reality in healing and restoration. This book is directed to the healthcare professionals, scientists, researchers, professors and the students who wish to explore the applications of virtual, augmented reality and serious games in healthcare further.

Big Data Technologies and Applications

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Author: Borko Furht,Flavio Villanustre

Publisher: Springer

ISBN: 3319445502

Category: Computers

Page: 400

View: 7022

The objective of this book is to introduce the basic concepts of big data computing and then to describe the total solution of big data problems using HPCC, an open-source computing platform. The book comprises 15 chapters broken into three parts. The first part, Big Data Technologies, includes introductions to big data concepts and techniques; big data analytics; and visualization and learning techniques. The second part, LexisNexis Risk Solution to Big Data, focuses on specific technologies and techniques developed at LexisNexis to solve critical problems that use big data analytics. It covers the open source High Performance Computing Cluster (HPCC Systems®) platform and its architecture, as well as parallel data languages ECL and KEL, developed to effectively solve big data problems. The third part, Big Data Applications, describes various data intensive applications solved on HPCC Systems. It includes applications such as cyber security, social network analytics including fraud, Ebola spread modeling using big data analytics, unsupervised learning, and image classification. The book is intended for a wide variety of people including researchers, scientists, programmers, engineers, designers, developers, educators, and students. This book can also be beneficial for business managers, entrepreneurs, and investors.

Serious Games and Edutainment Applications

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Author: Minhua Ma,Andreas Oikonomou

Publisher: Springer

ISBN: 3319516450

Category: Computers

Page: 702

View: 6236

With the continued application of gaming for training and education, which has seen exponential growth over the past two decades, this book offers an insightful introduction to the current developments and applications of game technologies within educational settings, with cutting-edge academic research and industry insights, providing a greater understanding into current and future developments and advances within this field. Following on from the success of the first volume in 2011, researchers from around the world presents up-to-date research on a broad range of new and emerging topics such as serious games and emotion, games for music education and games for medical training, to gamification, bespoke serious games, and adaptation of commercial off-the shelf games for education and narrative design, giving readers a thorough understanding of the advances and current issues facing developers and designers regarding games for training and education. This second volume of Serious Games and Edutainment Applications offers further insights for researchers, designers and educators who are interested in using serious games for training and educational purposes, and gives game developers with detailed information on current topics and developments within this growing area.

Entertainment Computing and Serious Games

International GI-Dagstuhl Seminar 15283, Dagstuhl Castle, Germany, July 5-10, 2015, Revised Selected Papers

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Author: Ralf Dörner,Stefan Göbel,Michael Kickmeier-Rust,Maic Masuch,Katharina Zweig

Publisher: Springer

ISBN: 3319461524

Category: Computers

Page: 541

View: 8298

The aim of this book is to collect and to cluster research areas in the field of serious games and entertainment computing. It provides an introduction and gives guidance for the next generation of researchers in this field. The 18 papers presented in this volume, together with an introduction, are the outcome of a GI-Dagstuhl seminar which was held at Schloß Dagstuhl in July 2015.

Serious Games Development and Applications

5th International Conference, SGDA 2014, Berlin, Germany, October 9-10, 2014. Proceedings

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Author: Minhua Ma,Manuel Fradinho Oliveira,Jannicke Baalsrud Hauge

Publisher: Springer

ISBN: 3319116231

Category: Computers

Page: 226

View: 3844

This book constitutes the refereed proceedings of the 5th International Conference on Serious Games Development and Applications, SGDA 2014, held in Berlin, Germany, in October 2014. The 14 revised full papers presented together with 4 short papers were carefully reviewed and selected from 31 submissions. The focus of the papers was on the following: games for health, games for medical training, serious games for children, music and sound effects, games for other purposes, and game design and theories.

Virtual und Augmented Reality (VR / AR)

Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität

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Author: Ralf Dörner,Wolfgang Broll,Paul Grimm,Bernhard Jung

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3642289037

Category: Computers

Page: 351

View: 5868

Das Lehrbuch vermittelt die theoretischen und praktischen Grundlagen, die benötigt werden, um Virtual- und Augmented-Reality-Systeme (VR/AR) eigenständig zu realisieren oder zu erweitern. Es dient Studierenden als anschauliche Begleitlektüre zu Lehrveranstaltungen, die VR/AR thematisieren, u. a. in den Fächern Informatik, Medien oder Natur- und Ingenieurwissenschaften. Durch seinen modularen Aufbau eignet sich der Band auch für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.

Grundbegriffe der Architektur

Das Vokabular räumlicher Situationen

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Author: Alban Janson,Florian Tigges

Publisher: Walter de Gruyter

ISBN: 3034608845

Category: Architecture

Page: 396

View: 2095

Wörterbuch der architektonischen Erfahrung – Wie wir Räume erleben Architektur wird erlebt – mit Intellekt und mit allen Sinnen, in der Bewegung und im Gebrauch. Doch um darüber tatsächlich zutreffend zu reden und zu urteilen, ist eine Klärung der Begriffe nötig, wenn die Schwammigkeit vermieden werden soll, die auf diesem Gebiet oft vorherrscht. Dieses Wörterbuch gibt ein Vokabular an die Hand, das ein Sprechen über Architektur jenseits der Erklärung konstruktiver Zusammenhänge oder der Beschreibung architektonischer Formen ermöglicht, unter der Verwendung geläufiger Begriffe wie „Dach“, „Sockel“, „Wand“ und „Achse“ oder „Proportion“. Es geht darum, das Erleben von Architektur zu beschreiben: Wie trägt sie zum Erleben einer Situation bei? Etwa in der Inszenierung einer Eingangssituation oder mit der Wegeführung durch ein Museum. Von A bis Z, von „Ablesbarkeit“ über „Fenster“, „Kontext“, „Orientierung“, „Patina“, „Raumgefüge“, „Symmetrie“ und „Tektonik“ bis hin zu „Weite“ (und „Enge“) oder „Zentrum“ werden die wichtigsten Begriffe der Architektursprache differenziert und vielschichtig erklärt. Präzise Handskizzen des Autors illustrieren den Text und bilden ein visuelles Gegengewicht zur Erläuterung von insgesamt 139 Stichworten.

Virtual Reality Therapie

Entwicklung, Durchführung und Evaluation eines Applikationsmodells für die kunsttherapeutische Arbeit mit psychiatrischen Patienten

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Author: Ruth Ehemann

Publisher: N.A

ISBN: 9783897837447

Category: Art therapy

Page: 388

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Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

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Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

View: 8288

Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

MATI

Mensch - Architektur - Technik - Interaktion für demografische Nachhaltigkeit

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Author: Gesine Marquardt

Publisher: N.A

ISBN: 9783816794721

Category: Architects and engineers

Page: 288

View: 6948

Eine Voraussetzung für die Entfaltung der Unterstützungspotenziale der Architektur für ein sicheres und unabhängiges Leben aller Menschen ist die Planung demografisch nachhaltiger Gebäude. In der Praxis bestehen derzeit jedoch noch große Hindernisse. Das Buch gibt einen Überblick über den derzeitigen Stand der Forschung. Dabei werden Aus- und Weiterbildungen von Architekten, Kooperations- und Planungsstrategien, Ethik und Akzeptanz, Marktgestaltung, technische Lösungen sowie nationale Praxisbeispiele betrachtet. (Quelle: Buchhandel.de).

Medicine Meets Virtual Reality 19

NextMed

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Author: James D. Westwood

Publisher: IOS Press

ISBN: 1614990212

Category: Medical

Page: 575

View: 7311

A physician who is treating a patient confronts a complex and incompletely understood living system that is sensitive to pain. An engineer or programmer who develops a new device, on the other hand, operates within the less emotional domains of materials and mathematics. The Medicine Meets Virtual Reality (MMVR) conference brings together physicians, scientists, engineers, educators, students, and others to bridge the gap between clinicians and technologists, and to create collaborative solutions to healthcare challenges. This book presents the proceedings of the Medicine Meets Virtual Reality conference (MMVR19), held in Newport Beach, California, USA, in February 2012. It includes papers on modeling and simulation, imaging, data visualization and fusion, haptics, robotics, telemedicine and medical intelligence networking, virtual and augmented reality, psychotherapy and physical rehabilitation tools, serious games, and other topics. MMVR stimulates interaction between developers and end users and promotes unorthodox problem-solving as a complement to rigorous scientific methodology. This book will interest all who are involved with the future of medicine. close

Gamify your Life

Durch Gamification glücklicher, gesünder und resilienter leben

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Author: Jane McGonigal

Publisher: Verlag Herder GmbH

ISBN: 3451802848

Category: Self-Help

Page: 560

View: 6490

Nach einem schweren Unfall hatte die Spieledesignerin Jane McGonigal bereits mit dem Leben abgeschlossen. Doch durch ihren starken Willen befreite sie sich von Depressionen und Suizidgedanken und entwickelte aus ihren Erfahrungen ein Spiel. Ihr selbst hat es geholfen und auch viele andere haben sich bereits glücklich gespielt. Dieses Buch zeigt, wie Spiele helfen können, extreme Stresssituationen zu bewältigen, persönliche Herausforderungen zu meistern und mit Traumata umzugehen.

Medicine Meets Virtual Reality 22

NextMed / MMVR22

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Author: J.D. Westwood,S.W. Westwood,L. Felländer-Tsai

Publisher: IOS Press

ISBN: 1614996253

Category: Medical

Page: 496

View: 5757

In the early 1990s, a small group of individuals recognized how virtual reality (VR) could transform medicine by immersing physicians, students and patients in data more completely. Technical obstacles delayed progress but VR is now enjoying a renaissance, with breakthrough applications available for healthcare. This book presents papers from the Medicine Meets Virtual Reality 22 conference, held in Los Angeles, California, USA, in April 2016. Engineers, physicians, scientists, educators, students, industry, military, and futurists participated in its creative mix of unorthodox thinking and validated investigation. The topics covered include medical simulation and modeling, imaging and visualization, robotics, haptics, sensors, physical and mental rehabilitation tools, and more. Providing an overview of the state-of-the-art, this book will interest all those involved in medical VR and in innovative healthcare, generally.

Kill Decision

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Author: Daniel Suarez

Publisher: Rowohlt Verlag GmbH

ISBN: 3644495718

Category: Fiction

Page: 496

View: 8510

Sie leben nicht. Aber sie töten. Blutiger Drohnenangriff auf eine Pilgerstätte im Irak. Ein weiterer Angriff trifft eine kalifornische Universität. Die Biologin Linda McKinney ahnt nichts davon: Sie erforscht gerade eine besonders aggressive Spezies afrikanischer Ameisen, als sie mitten im Dschungel gekidnappt wird. Ihr Entführer heißt Odin, und er hat ihr offenbar das Leben gerettet. Wer sind die Mächte, die Lindas Forschungen zur Schwarmintelligenz unterdrücken wollen? Während sich in den USA grauenhafte Bombardements häufen und in den hintersten Winkeln des Planeten Millionen fliegender Tötungsmaschinen vom Band laufen, macht sich das Team um Odin und McKinney daran, die Menschheit vor der Vernichtung durch ihren eigenen technologischen Fortschritt zu retten ... Der neue Roman vom «Jules Verne des digitalen Zeitalters» (Frank Schirrmacher): visionär, verstörend, einzigartig. «Eine exemplarische Spitzenleistung eines kaum analysierten Genres. Übertreibung braucht Suarez kaum.» (Frankfurter Allgemeine Zeitung) «Mit diesem perfekten Mix aus nervenzerfetzender Spannung und verständlicher Wissenschaftlichkeit etabliert sich Daniel Suarez in diesem spannenden Thriller als der legitime Erbe von Michael Crichton.» (Publishers’ Weekly) «Ein souverän geschriebener Thriller, bei dem wir uns am Ende nicht fragen, ob diese Fiktion eines Tages Wirklichkeit wird, sondern wann.» (Kirkus Reviews) «Dieser Roman ist näher an der Wirklichkeit, als die meisten Menschen glauben.» (Wired)

Neuropsychotherapie

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Author: Klaus Grawe

Publisher: Hogrefe Verlag

ISBN: 3840918049

Category: Psychology

Page: 510

View: 4593

Was wissen wir heute über die neuronalen Strukturen und Prozesse, die normalem und gestörtem Erleben und Verhalten zu Grunde liegen? Was wissen wir über die neuronalen Grundlagen psychischer Störungen? Wie kommt es dazu, dass das Gehirn überhaupt psychische Störungen hervorbringt? Wie kann man mit psychologischen Mitteln neuronale Strukturen verändern? Was sind die neuronalen Mechanismen therapeutischer Veränderungen? Welche Schlussfolgerungen ergeben sich für die Praxis der Psychotherapie, wenn man ihre Problemstellungen und den therapeutischen Veränderungsprozess aus einer neurowissenschaftlichen Perspektive betrachtet? Die letzten 15 Jahre haben einen umwälzenden Erkenntnisprozess über die neuronalen Grundlagen unseres Erlebens und Verhaltens eingeleitet. Das Buch vermittelt die für die Psychotherapie relavanten Erkenntnisse der Neurowissenschaften. Es werden konkrete Leitlinien für eine neurowissenschaftlich informierte Therapiepraxis formuliert. Es wird gezeigt, dass man psychische Störungen nicht vom motivierten psychischen Geschehen trennen kann. Psychische Störungen sind Reaktionen auf schwerwiegende Verletzungen der menschlichen Grundbedürfnisse. Ihre neuronalen Grundlagen reichen über die Störung selbst hinaus und müssen mitbehandelt werden, um ein möglichst gutes Therapieergebnis zu erzielen. Daraus ergibt sich ein neues Bild von den Aufgabenstellungen und Möglichkeiten der Psychotherapie. Das Buch vermittelt Therapeuten, Studierenden, Lehrenden und Forschenden auf den Gebieten der Klinischen Psychologie, Psychotherapie und Psychiatrie das erforderliche Know-how für eine professionelle, neurowissenschaftlich fundierte Therapiepraxis.

Building Information Modeling

Technologische Grundlagen und industrielle Praxis

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Author: André Borrmann,Markus König,Christian Koch,Jakob Beetz

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3658056061

Category: Technology & Engineering

Page: 591

View: 2544

Building Information Modeling (BIM) ist in aller Munde. Diese innovative Technologie, die auf der durchgängigen Verwendung digitaler Bauwerksmodelle beruht, ist dabei, die Planungs-, Ausführungs- und Betriebsprozesse im Bauwesen grundlegend zu revolutionieren. Das Buch erläutert ausführlich die informationstechnischen Grundlagen der BIM-Methode und vermittelt dem Leser fundiertes Wissen zu allen wesentlichen Aspekten. Das große Potential der BIM-Methode wird durch zahlreiche erfolgreiche Anwendungsbeispiele aus der industriellen Praxis belegt, die im Buch detailliert geschildert werden.

Medicine Meets Virtual Reality 14

Accelerating Change in Healthcare : Next Medical Toolkit

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Author: James D. Westwood

Publisher: IOS Press

ISBN: 1586035835

Category: Health & Fitness

Page: 600

View: 8444

"Machine intelligence will eclipse human intelligence within the next few decades - extrapolating from Moores Law - and our world will enjoy limitless computational power and ubiquitous data networks. Todays iPod devices portend an era when biology and information technology will fuse to create a human experience radically different from our own. Already, our healthcare system now appears on the verge of crisis; accelerating change is part of the problem. Each technological upgrade demands an investment of education and money, and a costly infrastructure more quickly becomes obsolete. Practitioners can be overloaded with complexity: therapeutic options, outcomes data, procedural coding, drug names etc. Furthermore, an aging global population with a growing sense of entitlement demands that each medical breakthrough be immediately available for its benefit: what appears in the morning paper is expected simultaneously in the doctors office. Meanwhile, a third-party payer system generates conflicting priorities for patient care and stockholder returns. The result is a healthcare system stressed by scientific promise, public expectation, economic and regulatory constraints and human limitations. Change is also proving beneficial, of course. Practitioners are empowered by better imaging methods, more precise robotic tools, greater realism in training simulators, and more powerful intelligence networks. The remarkable accomplishments of the IT industry and the Internet are trickling steadily into healthcare. The Medicine Meets Virtual Reality series can readily see the progress of the past fourteen years: more effective healthcare at a lower overall cost, driven by cheaper and better computers."

Technische Unterstützungssysteme

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Author: Robert Weidner,Tobias Redlich,Jens P. Wulfsberg

Publisher: Springer

ISBN: 3662483831

Category: Technology & Engineering

Page: 226

View: 1642

Mit dem vorliegenden Werk wird ein transdisziplinärer und partizipativer Ansatz zur bedarfsorientierten Technikentwicklung beschrieben. Ausgehend von der Vorstellung, dass der Mensch auch in Zukunft in vielen Bereichen durch Technik weder ersetzt werden kann noch sich ersetzt zu werden wünscht, richtet sich das Werk an Wissenschaftler und Praktiker gleichermaßen. Die gesellschaftliche Akzeptanz technischer Unterstützungssysteme stellt den Kern und Ausgangspunkt des Buches dar. Neben den Grundlagen und Ansätzen für die Entwicklung von Unterstützungssystemen werden im Buch innovative Technologien und Anwendungsbeispiele akzeptierter Systeme vorgestellt.

Medicine Meets Virtual Reality 18

NextMed

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Author: James D. Westwood

Publisher: IOS Press

ISBN: 1607507056

Category: Medical

Page: 769

View: 5866

Since the debut of the Medicine Meets Virtual Reality (MMVR) conference in 1992, MMVR has served as a forum for researchers harnessing IT advances for the benefit of patient diagnosis and care, medical education and procedural training. At MMVR, virtual reality becomes a theatre for medicine, where multiple senses are engaged - sight, sound and touch - and language and image fuse. Precisely because this theatre is unreal, it is a valuable tool: the risks of experimentation and failure are gone, while the opportunity to understand remains. Improvement of this tool, through steady technological progress, is the purpose of MMVR. This book presents papers delivered at the MMVR18 / NextMed conference, held in Newport Beach, California, in February 2011, with contributions from international researchers whose work creates new devices and methods at the juncture of informatics and medicine. Subjects covered include simulation and learning, visualization and information-guided therapy, robotics and haptics, virtual reality and advanced ICT in Europe, validation of new surgical techniques, and many other applications of virtual-reality technology. As its name suggests, the NextMed conference looks forward to the expanding role that virtual reality can play in global healthcare. This overview of current technology will interest those who dedicate themselves to improving medicine through technology.