Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture

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Author: David Kushner

Publisher: Random House

ISBN: 9781588362896

Category: Biography & Autobiography

Page: 352

View: 2820

“To my taste, the greatest American myth of cosmogenesis features the maladjusted, antisocial, genius teenage boy who, in the insular laboratory of his own bedroom, invents the universe from scratch. Masters of Doom is a particularly inspired rendition. Dave Kushner chronicles the saga of video game virtuosi Carmack and Romero with terrific brio. This is a page-turning, mythopoeic cyber-soap opera about two glamorous geek geniuses—and it should be read while scarfing down pepperoni pizza and swilling Diet Coke, with Queens of the Stone Age cranked up all the way.” —Mark Leyner, author of I Smell Esther Williams Masters of Doom is the amazing true story of the Lennon and McCartney of video games: John Carmack and John Romero. Together, they ruled big business. They transformed popular culture. And they provoked a national controversy. More than anything, they lived a unique and rollicking American Dream, escaping the broken homes of their youth to co-create the most notoriously successful game franchises in history—Doom and Quake—until the games they made tore them apart. Americans spend more money on video games than on movie tickets. Masters of Doom is the first book to chronicle this industry’s greatest story, written by one of the medium’s leading observers. David Kushner takes readers inside the rags-to-riches adventure of two rebellious entrepreneurs who came of age to shape a generation. The vivid portrait reveals why their games are so violent and why their immersion in their brilliantly designed fantasy worlds offered them solace. And it shows how they channeled their fury and imagination into products that are a formative influence on our culture, from MTV to the Internet to Columbine. This is a story of friendship and betrayal, commerce and artistry—a powerful and compassionate account of what it’s like to be young, driven, and wildly creative. From the Hardcover edition.

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

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Author: Jane McGonigal

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 364109741X

Category: Social Science

Page: 496

View: 6888

Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Androidenträume

Roman

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Author: John Scalzi

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 3641027322

Category: Fiction

Page: 336

View: 6595

Kann ein Schaf die Menschheit vor der Vernichtung bewahren? Das späte 21. Jahrhundert: Auf ihrem Weg ins All ist die Menschheit einer Reihe von Alien-Völkern begegnet, mit denen sie Handelsbeziehungen aufnimmt und politische Bündnisse schmiedet. Doch dann kommt es auf einer interstellaren Konferenz zu einem folgenschweren Vorfall: Durch ein Missverständnis stirbt ein Außerirdischer vom Volk der Nidu. Eine kriegerische Auseinandersetzung droht – und nur Harry Creek, genialer Programmierer und Kriegsveteran, kann diesen Krieg verhindern ...

Die Kreativitäts-AG

Wie man die unsichtbaren Kräfte überwindet, die echter Inspiration im Wege stehen

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Author: Ed Catmull,Amy Wallace

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446440615

Category: Business & Economics

Page: 376

View: 2523

Für jedes Unternehmen stehen Innovation und Kreativität ganz oben auf der Wunschliste. Doch nur wenige schaffen es, immer wieder Neues zu entwickeln. Pixar ist eines dieser Unternehmen. Die Pixar Animation Studios schreiben seit über 25 Jahren Erfolgsgeschichte mit Blockbustern wie "Toy Story", "Findet Nemo", "Cars" und vielen mehr. Ed Catmull, einer der Gründer von Pixar, gibt in seinem Buch tiefe Einblicke in die Unternehmensführung und das Management dieses außergewöhnlichen Unternehmens. Er zeigt, wie man mit Unsicherheit umgeht, zerstörerische Kräfte überwindet – und warum man viel mehr erreicht, wenn man den Mitarbeitern Freiheit gibt, statt sie zu kontrollieren.

Design Patterns für die Spieleprogrammierung

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Author: Robert Nystrom

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 395845092X

Category: Computer games

Page: 400

View: 9030

- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.

Frontal

Roman

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Author: John Scalzi

Publisher: S. Fischer Verlag

ISBN: 3104905495

Category: Fiction

Page: 368

View: 5600

Ein Zukunftsthriller vom Autor der Bestseller »Krieg der Klone« und »Kollaps« Kennen Sie Hilketa? Bei dieser Sportart gehen die Spieler mit Schwertern und Hämmern aufeinander los. Das Hauptziel des Spiels: Erbeute den Kopf deines Gegners und befördere ihn durch die Torpfosten. Für gewöhnliche Menschen wäre ein solcher Sport unmöglich. Aber alle Spieler sind »Threeps«, roboterartige Körper, die ferngesteuert werden. Alles ist erlaubt. Bis ein Starathlet, der einen solchen Threep steuert, während eines Spiels zu Tode kommt. Ist es ein Unfall oder Mord? Die beiden FBI-Agenten Chris Shane und Leslie Vann werden zu Hilfe gerufen, um die Wahrheit aufzudecken. Bald verschlägt es sie auf die dunkle Seite des Erfolgssports Hilketa, bei dem Vermögen gemacht und verloren werden und bei dem Spieler wie Macher alles tun, um zu gewinnen – auf dem Feld und außerhalb. Ein in sich abgeschlossener Roman aus derselben Zukunftswelt wie »Das Syndrom«. »John Scalzi ist der unterhaltsamste und zugänglichste SF-Autor unserer Zeit.« Joe Hill

Stellt euch vor, ich bin fort

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Author: Adam Haslett

Publisher: Rowohlt Verlag GmbH

ISBN: 3644054118

Category: Fiction

Page: 464

View: 6992

«Stellt euch vor, ich bin fort» wurde in der englischsprachigen Presse «atemraubend» genannt, «überwältigend und herzzerreißend», wurde als «Literatur höchsten Ranges» gefeiert und für den Pulitzer Preis, den National Book Award und den National Book Critics Circle Award nominiert. Ein moderner Familienroman in der Tradition einer welthaltigen und weltläufigen US-Literatur. Alles beginnt mit einem Unglück auf einer Landpartie in Maine. Nein, früher: Es beginnt in den 1960er Jahren in London, als die junge Amerikanerin Margaret erfährt, dass John, ihr Verlobter, nicht einfach verschwunden, sondern manisch-depressiv in eine psychiatrische Klinik eingewiesen worden ist. Vor die Wahl gestellt, entscheidet sie sich für ein Leben an seiner Seite, ein Leben mit seiner Krankheit. Was daraus folgt, ist die Geschichte einer Familie über zwei Generationen, die Geschichte einer erblichen bipolaren Störung, einer mal glanzvollen und häufiger noch prekären Existenz, durchzogen von den Spuren eines großen Verlusts. Adam Haslett erzählt von Mutterliebe und Geschwisterbanden mit derselben Glaubwürdigkeit und Präzision wie vom Hummerfischen, von Clonazepam oder Funk, Techno und House. «Stellt euch vor, ich bin fort» ist ein Meisterwerk des psychologischen Realismus, genauso einfühlsam wie einfallsreich, ein Roman, der unseren Blick auf die Menschen, die uns am wichtigsten sind, dauerhaft verändern kann.

Die Falschspieler

Ein Fall für Ben Weaver

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Author: David Liss

Publisher: dotbooks

ISBN: 3961480621

Category: Fiction

Page: 508

View: 4877

Für alle Fans fesselnder historischer Kriminalromane: „Die Falschspieler – Ein Fall für Ben Weaver“ vom internationalen Bestsellerautor David Liss. London, 18. Jahrhundert: Ben Weaver hat sich als begnadeter Detektiv einen Namen gemacht – und gleichzeitig eine Menge Feinde. Das ganze Ausmaß ihrer Macht wird allerdings erst deutlich, als Ben sich im berüchtigten Kerker von Newgate wiederfindet: verurteilt für ein Verbrechen, dass er nicht begangen hat und für das er nun mit dem Leben bezahlen soll. Im letzten Augenblick gelingt ihm die Flucht, doch von nun an ist er der ewig Gejagte. Erbittert versucht er die Oberhand in dem falschen Spiel der vornehmen Londoner Gesellschaft zu gewinnen ... aber ist er bereit, dafür alles zu verraten, was ihn ausmacht? „Finstere Bösewichte, faszinierendes Zeitkolorit, witzige Dialoge und ein Held, der sich nicht unterkriegen lässt: wunderbarer Lesestoff für Krimifans und Freunde historischer Romane.“ Publishers Weekly Jetzt als eBook kaufen und genießen: Nach „Die Papierverschwörung – Ein Fall für Ben Weaver“ nun der neue Roman von Bestsellerautor David Liss. Wer liest, hat mehr vom Leben: dotbooks – der eBook-Verlag.

Games of Empire

Global Capitalism and Video Games

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Author: Nick Dyer-Witheford,Greig De Peuter

Publisher: U of Minnesota Press

ISBN: 0816666105

Category: Political Science

Page: 298

View: 4403

In the first decade of the twenty-first century, video games are an integral part of global media culture, rivaling Hollywood in revenue and influence. No longer confined to a subculture of adolescent males, video games today are played by adults around the world. At the same time, video games have become major sites of corporate exploitation and military recruitment. In Games of Empire, Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter offer a radical political critique of such video games and virtual environments as Second Life, World of Warcraft, and Grand Theft Auto, analyzing them as the exemplary media of Empire, the twenty-first-century hypercapitalist complex theorized by Michael Hardt and Antonio Negri. The authors trace the ascent of virtual gaming, assess its impact on creators and players alike, and delineate the relationships between games and reality, body and avatar, screen and street. Games of Empire forcefully connects video games to real-world concerns about globalization, militarism, and exploitation, from the horrors of African mines and Indian e-waste sites that underlie the entire industry, the role of labor in commercial game development, and the synergy between military simulation software and the battlefields of Iraq and Afghanistan exemplified by Full Spectrum Warrior to the substantial virtual economies surrounding World of Warcraft, the urban neoliberalism made playable in Grand Theft Auto, and the emergence of an alternative game culture through activist games and open-source game development. Rejecting both moral panic and glib enthusiasm, Games of Empire demonstrates how virtual games crystallize the cultural, political, and economic forces of global capital, while also providing a means of resisting them.

Clone Rebellion 5: Verrat

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Author: Steven L. Kent

Publisher: Cross Cult

ISBN: 3864257255

Category: Fiction

Page: 380

View: 5442

Die Erde im Jahr 2516: Menschen bevölkern alle sechs Arme der Milchstraße. Die despotische Vereinigte Obrigkeit kontrolliert die Erdkolonien mithilfe eines mächtigen Militärs, das fast vollständig aus Klonen besteht - bis die außerirdischen Avatari die Kontrolle über alle Planeten - bis auf zwei - an sich reißen. Nachdem sie ein letztes Gefecht ausgestanden haben, um Neu-Kopenhagen vor dem anrückenden außerirdischen Feind zu verteidigen, werden Lieutenant Wayson Harris und die anderen überlebenden Klone in ein abgelegenes Umsiedlungslager geschickt. Die obersten Militärs suchen nach jemandem, dem sie die Schuld für die Dezimierung der VO-Republik zuschieben können. Und wer wäre besser dafür geeignet als diejenigen, die geboren wurden, um geopfert zu werden? Doch Lieutenant Harris ist fest entschlossen zurückzuschlagen, mit der ganzen Feuerkraft, die er aufbringen kann ...

Bird and Sword

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Author: Amy Harmon

Publisher: BASTEI LÜBBE

ISBN: 3736306105

Category: Fiction

Page: 398

View: 4332

Ein Mädchen ohne Stimme. Ein König in Ketten. Ein Fluch, der sie vereint. Mit fünf Jahren musste Lark mit ansehen, wie ihre Mutter vor ihren Augen hingerichtet wurde. Mit dem letzten Atemzug nahm sie ihrer Tochter die Stimme und die Macht der Worte. Denn Magie ist eine Todsünde in Jeru. Dreizehn Jahre später erscheint der junge König Tiras am Hof von Larks Vater, um diesen an seine Treuepflicht im Krieg zu erinnern. Er nimmt die stumme junge Frau als Geisel mit sich. Zunächst fürchtet Lark den König, doch sie merkt schnell, dass Tiras ebenso wenig frei ist wie sie und dass die Liebe womöglich die einzige Waffe ist, die ihrer beider Ketten sprengen kann ... "Atemberaubend - eine epische Geschichte voller Magie und Romantik!" Totally Booked Blog

Der erste Spielleiter

Gary Gygax und die Erschaffung von D&D

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Author: David Kushner

Publisher: Feder & Schwert

ISBN: 386762304X

Category: Comics & Graphic Novels

Page: 144

View: 845

Dies ist die bemerkenswerte Geschichte von Dungeons & Dragons, erzählt in Wort und Bild von David Kushner und Koren Shadmi. In diesem biografischen Comic wird das Leben und Schaffen von Gary Gygax und seinen Mitstreitern beschrieben. Als rührend-witziger Tribut an den Erfinder des modernen Pen & Paper-Rollenspiels lässt das Buch den Leser in eine interessante Zeit eintauchen und Zeuge davon werden, wie aus Gygax' persönlichem Hobby eines der einflussreichsten fantastischen Spiele der Welt entstand. Dabei nimmt der Comic die Leser selbst mit in eine Rollenspiel-Runde. Ein Erzähler begleitet die Geschichte wie ein Spielleiter am Rollenspieltisch, während sie sich wie ein Rollenspiel-Plot in der Ich-Perspektive vor dem Leser ausbreitet, der dabei die Rollen von verschiedenen Charakteren übernimmt.

Joystick Soldiers

The Politics of Play in Military Video Games

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Author: Nina B. Huntemann,Matthew Thomas Payne

Publisher: Routledge

ISBN: 1135842825

Category: Games

Page: 328

View: 8657

Joystick Soldiers is the first anthology to examine the reciprocal relationship between militarism and video games. War has been an integral theme of the games industry since the invention of the first video game, Spacewar! in 1962.While war video games began as entertainment, military organizations soon saw their potential as combat simulation and recruitment tools. A profitable and popular relationship was established between the video game industry and the military, and continues today with video game franchises like America’s Army, which was developed by the U.S.Army as a public relations and recruitment tool. This collection features all new essays that explore how modern warfare has been represented in and influenced by video games. The contributors explore the history and political economy of video games and the "military-entertainment complex;" present textual analyses of military-themed video games such as Metal Gear Solid; and offer reception studies of gamers, fandom, and political activism within online gaming.

Gaming Matters

Art, Science, Magic, and the Computer Game Medium

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Author: Judd Ethan Ruggill,Ken S. McAllister

Publisher: University of Alabama Press

ISBN: 0817317376

Category: Games

Page: 155

View: 7776

Explores the essence of video games, delineating the fundamental characteristics of the medium. Co-written by the author of Game Work.

Science Fiction Video Games

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Author: Neal Roger Tringham

Publisher: CRC Press

ISBN: 148220388X

Category: Computers

Page: 536

View: 9992

Understand Video Games as Works of Science Fiction and Interactive Stories Science Fiction Video Games focuses on games that are part of the science fiction genre, rather than set in magical milieux or exaggerated versions of our own world. Unlike many existing books and websites that cover some of the same material, this book emphasizes critical analysis, especially the analysis of narrative. The author analyzes narrative via an original categorization of story forms in games. He also discusses video games as works of science fiction, including their characteristic themes and the links between them and other forms of science fiction. Delve into a Collection of Science Fiction Games The beginning chapters explore game design and the history of science-fictional video games. The majority of the text deals with individual science-fictional games and the histories and natures of their various forms, such as the puzzle-based adventure and the more exploratory and immediate computer role-playing game (RPG).

Die Clans von Stratos

Roman

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Author: David Brin

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 3641175046

Category: Fiction

Page: N.A

View: 8326

Revolution auf Stratos Die Zivilisation auf Stratos wurde von Frauen gegründet, die jetzt über allen Reichtum und die alleinige politische Macht auf dem Planeten verfügen. Durch Genmanipulation haben sie die menschliche Sexualität so verändert, dass alle auf Stratos geborenen Kinder Klone ihrer Mütter sind. Nur in den kurzen Sommermonaten werden einige „Vars“ auf natürlichem Wege empfangen; Kinder, die als minderwertig gelten, niedere Arbeiten verrichten müssen und keine Aufnahme in die mächtigen Clans finden. Auf dieser fortschrittsfeindlichen Welt landet Renna, ein Raumfahrer von der Erde. Im Gefängnis lernt er Maia kennen, eine Var, die sich als Ausgestoßene mehr schlecht als recht durchs Leben schlägt. Gemeinsam beschließen sie, wenigstens den Versuch zu wagen, das Schicksal der Var zu verbessern und den mächtigen alten Frauen die Stirn zu bieten ...

Das Grauen von Dunwich

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Author: H.P. Lovecraft

Publisher: S. Fischer Verlag

ISBN: 3104907358

Category: Fiction

Page: 90

View: 774

Wilbur Whateley, Sohn einer missgestalteten und labilen Mutter und eines unbekannten Vaters (der nur einmal beiläufig als »Yog-Sothoth« bezeichnet wird), wächst erschreckend schnell heran und erreicht schon nach einem Jahrzehnt das Mannesalter. Bald wundern sich die anderen Einwohner des abgelegenen Örtchens Dunwich, warum Wilburs Großvater so viel Vieh kauft, obschon sich seine Herde nicht vergrößert ... H. P. Lovecrafts einzige Geschichte, in der sich ein längerer Auszug aus dem Necronomicon findet, in ungekürzter Neuübersetzung, der es erstmals gelingt, Lovecrafts speziellen Stil und die besondere Atmosphäre seiner Erzählung in deutscher Sprache schillern zu lassen. »H. P. Lovecraft ist der bedeutendste Horror-Autor des 20. Jahrhunderts.« Stephen King Unter dem Titel »The Dunwich Horror« erstmals veröffentlicht 1929 in der Zeitschrift »Weird Tales« Erstdruck der Übersetzung in»H. P. Lovecraft – Das Werk« (FISCHER Tor, 2017)

Gaming

From Atari to Xbox

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Author: Britannica Educational Publishing

Publisher: Britannica Educational Publishing

ISBN: 1615307362

Category: Juvenile Nonfiction

Page: 176

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Boasting vivid graphics, rapid pacing, and complex narratives, electronic games have evolved both visually and substantially since the early days of Spacewar! and Pong. By allowing users to explore fictional universes, engage in stealth missions, play like their favorite athletes or musicians, and imagine realities both similar to and far-removed from their own, electronic games appeal to a variety of individuals and interests. This absorbing volume details the development of electronic gaming including arcade and early home video consoles through massive multiplayer online games, and examines some of the most popular games of all time.

Luka und das Lebensfeuer

Roman

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Author: Salman Rushdie

Publisher: Verlagsgruppe Random House GmbH

ISBN: 3641218977

Category: Fiction

Page: 272

View: 723

Alles beginnt mit einem Zirkusbesuch: Aus Tierliebe verflucht der zwölfjährige Luka den grausamen Zirkusdirektor Captain Aag. In derselben Nacht bricht im Zirkus ein Brand aus, und die Tiere wagen den Aufstand. Zwei von ihnen – Hund, der Bär, ein begnadeter Tänzer, und Bär, der Hund, ein begabter Sänger – nehmen Zuflucht bei Luka. Sie werden seine besten Freunde. Doch Aag schwört Rache. Bald nach dem Brand fällt Raschid in einen tiefen Schlaf und wacht nicht mehr auf. Nur wenn Luka das große Lebensfeuer holt und es seinem Vater verabreicht, kann er ihn retten ...