Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture

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Author: David Kushner

Publisher: Random House

ISBN: 9781588362896

Category: Biography & Autobiography

Page: 352

View: 2768

“To my taste, the greatest American myth of cosmogenesis features the maladjusted, antisocial, genius teenage boy who, in the insular laboratory of his own bedroom, invents the universe from scratch. Masters of Doom is a particularly inspired rendition. Dave Kushner chronicles the saga of video game virtuosi Carmack and Romero with terrific brio. This is a page-turning, mythopoeic cyber-soap opera about two glamorous geek geniuses—and it should be read while scarfing down pepperoni pizza and swilling Diet Coke, with Queens of the Stone Age cranked up all the way.” —Mark Leyner, author of I Smell Esther Williams Masters of Doom is the amazing true story of the Lennon and McCartney of video games: John Carmack and John Romero. Together, they ruled big business. They transformed popular culture. And they provoked a national controversy. More than anything, they lived a unique and rollicking American Dream, escaping the broken homes of their youth to co-create the most notoriously successful game franchises in history—Doom and Quake—until the games they made tore them apart. Americans spend more money on video games than on movie tickets. Masters of Doom is the first book to chronicle this industry’s greatest story, written by one of the medium’s leading observers. David Kushner takes readers inside the rags-to-riches adventure of two rebellious entrepreneurs who came of age to shape a generation. The vivid portrait reveals why their games are so violent and why their immersion in their brilliantly designed fantasy worlds offered them solace. And it shows how they channeled their fury and imagination into products that are a formative influence on our culture, from MTV to the Internet to Columbine. This is a story of friendship and betrayal, commerce and artistry—a powerful and compassionate account of what it’s like to be young, driven, and wildly creative. From the Hardcover edition.

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

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Author: Jane McGonigal

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 364109741X

Category: Social Science

Page: 496

View: 1927

Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Der Wüstenplanet

Roman

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Author: Frank Herbert

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 3641139570

Category: Fiction

Page: 880

View: 9308

Wer das Gewürz kontrolliert, kontrolliert die Galaxis Herzo Leto, Oberhaupt des Huses Atreides, erhält Arrkis zum Lehen, den Wüstenplaneten, eine lebensfeindliche und doch begehrte Welt, denn unter dem Sand liegt das Gewürz. Diese Droge, die man auf Arrakis im großen Stil abbaut, verleiht Menschen die Gabe, in die Zukunft zu sehen, und bildet damit die Grundlage der interstellaren Raumfahrt. Als Letos Armee in einen tödlichen Hinterhalt gerät und der Herzog fällt, flieht sein Sohn Paul in die Wüste und taucht bei Arrakis‘ Ureinwohnern, den Fremen, unter. Diese erkennen in ihm den lange vorhergesagten Messias, und Paul rüstet sich zu einem gnadenlosen Rachefeldzug ...

Androidenträume

Roman

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Author: John Scalzi

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 3641027322

Category: Fiction

Page: 336

View: 9539

Kann ein Schaf die Menschheit vor der Vernichtung bewahren? Das späte 21. Jahrhundert: Auf ihrem Weg ins All ist die Menschheit einer Reihe von Alien-Völkern begegnet, mit denen sie Handelsbeziehungen aufnimmt und politische Bündnisse schmiedet. Doch dann kommt es auf einer interstellaren Konferenz zu einem folgenschweren Vorfall: Durch ein Missverständnis stirbt ein Außerirdischer vom Volk der Nidu. Eine kriegerische Auseinandersetzung droht – und nur Harry Creek, genialer Programmierer und Kriegsveteran, kann diesen Krieg verhindern ...

Frontal

Roman

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Author: John Scalzi

Publisher: S. Fischer Verlag

ISBN: 3104905495

Category: Fiction

Page: 368

View: 7830

Ein Zukunftsthriller vom Autor der Bestseller »Krieg der Klone« und »Kollaps« Kennen Sie Hilketa? Bei dieser Sportart gehen die Spieler mit Schwertern und Hämmern aufeinander los. Das Hauptziel des Spiels: Erbeute den Kopf deines Gegners und befördere ihn durch die Torpfosten. Für gewöhnliche Menschen wäre ein solcher Sport unmöglich. Aber alle Spieler sind »Threeps«, roboterartige Körper, die ferngesteuert werden. Alles ist erlaubt. Bis ein Starathlet, der einen solchen Threep steuert, während eines Spiels zu Tode kommt. Ist es ein Unfall oder Mord? Die beiden FBI-Agenten Chris Shane und Leslie Vann werden zu Hilfe gerufen, um die Wahrheit aufzudecken. Bald verschlägt es sie auf die dunkle Seite des Erfolgssports Hilketa, bei dem Vermögen gemacht und verloren werden und bei dem Spieler wie Macher alles tun, um zu gewinnen – auf dem Feld und außerhalb. Ein in sich abgeschlossener Roman aus derselben Zukunftswelt wie »Das Syndrom«. »John Scalzi ist der unterhaltsamste und zugänglichste SF-Autor unserer Zeit.« Joe Hill

Design Patterns für die Spieleprogrammierung

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Author: Robert Nystrom

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 395845092X

Category: Computer games

Page: 400

View: 6274

- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.

Die Kreativitäts-AG

Wie man die unsichtbaren Kräfte überwindet, die echter Inspiration im Wege stehen

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Author: Ed Catmull,Amy Wallace

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446440615

Category: Business & Economics

Page: 376

View: 1528

Für jedes Unternehmen stehen Innovation und Kreativität ganz oben auf der Wunschliste. Doch nur wenige schaffen es, immer wieder Neues zu entwickeln. Pixar ist eines dieser Unternehmen. Die Pixar Animation Studios schreiben seit über 25 Jahren Erfolgsgeschichte mit Blockbustern wie "Toy Story", "Findet Nemo", "Cars" und vielen mehr. Ed Catmull, einer der Gründer von Pixar, gibt in seinem Buch tiefe Einblicke in die Unternehmensführung und das Management dieses außergewöhnlichen Unternehmens. Er zeigt, wie man mit Unsicherheit umgeht, zerstörerische Kräfte überwindet – und warum man viel mehr erreicht, wenn man den Mitarbeitern Freiheit gibt, statt sie zu kontrollieren.

Die Falschspieler

Ein Fall für Ben Weaver

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Author: David Liss

Publisher: dotbooks

ISBN: 3961480621

Category: Fiction

Page: 508

View: 2689

Für alle Fans fesselnder historischer Kriminalromane: „Die Falschspieler – Ein Fall für Ben Weaver“ vom internationalen Bestsellerautor David Liss. London, 18. Jahrhundert: Ben Weaver hat sich als begnadeter Detektiv einen Namen gemacht – und gleichzeitig eine Menge Feinde. Das ganze Ausmaß ihrer Macht wird allerdings erst deutlich, als Ben sich im berüchtigten Kerker von Newgate wiederfindet: verurteilt für ein Verbrechen, dass er nicht begangen hat und für das er nun mit dem Leben bezahlen soll. Im letzten Augenblick gelingt ihm die Flucht, doch von nun an ist er der ewig Gejagte. Erbittert versucht er die Oberhand in dem falschen Spiel der vornehmen Londoner Gesellschaft zu gewinnen ... aber ist er bereit, dafür alles zu verraten, was ihn ausmacht? „Finstere Bösewichte, faszinierendes Zeitkolorit, witzige Dialoge und ein Held, der sich nicht unterkriegen lässt: wunderbarer Lesestoff für Krimifans und Freunde historischer Romane.“ Publishers Weekly Jetzt als eBook kaufen und genießen: Nach „Die Papierverschwörung – Ein Fall für Ben Weaver“ nun der neue Roman von Bestsellerautor David Liss. Wer liest, hat mehr vom Leben: dotbooks – der eBook-Verlag.

Bald!

10 revolutionäre Technologien, mit denen alles gut wird oder komplett den Bach runtergeht

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Author: Kelly Weinersmith,Zach Weinersmith

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446257829

Category: Science

Page: 480

View: 3079

Zach Weinersmith ist mit seinem Blog „Saturday Morning Breakfast Cereal“ einer der großen Pop-Science-Cartoonisten im Netz. Jetzt haben er und seine Frau Kelly ein Buch über zehn vielversprechende Zukunftstechnologien geschrieben, die unsere Welt schon bald zu einem besseren Ort machen könnten ... wenn alles gut geht. Wieso Häuser bauen, wenn man sie auch drucken könnte? Warum holen wir unsere Rohstoffe nicht einfach vom nächstgelegenen Asteroiden? Und wäre ein Lift ins All nicht praktisch? Klingt verrückt, aber wir leben in einer Zeit, in der all das Realität werden könnte – BALD! Geniale, faszinierende und hochkomische Lektüre für alle, die wissen möchten, was die Zukunft an Großartigem bringt.

Stellt euch vor, ich bin fort

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Author: Adam Haslett

Publisher: Rowohlt Verlag GmbH

ISBN: 3644054118

Category: Fiction

Page: 464

View: 3323

«Stellt euch vor, ich bin fort» wurde in der englischsprachigen Presse «atemraubend» genannt, «überwältigend und herzzerreißend», wurde als «Literatur höchsten Ranges» gefeiert und für den Pulitzer Preis, den National Book Award und den National Book Critics Circle Award nominiert. Ein moderner Familienroman in der Tradition einer welthaltigen und weltläufigen US-Literatur. Alles beginnt mit einem Unglück auf einer Landpartie in Maine. Nein, früher: Es beginnt in den 1960er Jahren in London, als die junge Amerikanerin Margaret erfährt, dass John, ihr Verlobter, nicht einfach verschwunden, sondern manisch-depressiv in eine psychiatrische Klinik eingewiesen worden ist. Vor die Wahl gestellt, entscheidet sie sich für ein Leben an seiner Seite, ein Leben mit seiner Krankheit. Was daraus folgt, ist die Geschichte einer Familie über zwei Generationen, die Geschichte einer erblichen bipolaren Störung, einer mal glanzvollen und häufiger noch prekären Existenz, durchzogen von den Spuren eines großen Verlusts. Adam Haslett erzählt von Mutterliebe und Geschwisterbanden mit derselben Glaubwürdigkeit und Präzision wie vom Hummerfischen, von Clonazepam oder Funk, Techno und House. «Stellt euch vor, ich bin fort» ist ein Meisterwerk des psychologischen Realismus, genauso einfühlsam wie einfallsreich, ein Roman, der unseren Blick auf die Menschen, die uns am wichtigsten sind, dauerhaft verändern kann.

Games of Empire

Global Capitalism and Video Games

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Author: Nick Dyer-Witheford,Greig De Peuter

Publisher: U of Minnesota Press

ISBN: 0816666105

Category: Political Science

Page: 298

View: 8594

In the first decade of the twenty-first century, video games are an integral part of global media culture, rivaling Hollywood in revenue and influence. No longer confined to a subculture of adolescent males, video games today are played by adults around the world. At the same time, video games have become major sites of corporate exploitation and military recruitment. In Games of Empire, Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter offer a radical political critique of such video games and virtual environments as Second Life, World of Warcraft, and Grand Theft Auto, analyzing them as the exemplary media of Empire, the twenty-first-century hypercapitalist complex theorized by Michael Hardt and Antonio Negri. The authors trace the ascent of virtual gaming, assess its impact on creators and players alike, and delineate the relationships between games and reality, body and avatar, screen and street. Games of Empire forcefully connects video games to real-world concerns about globalization, militarism, and exploitation, from the horrors of African mines and Indian e-waste sites that underlie the entire industry, the role of labor in commercial game development, and the synergy between military simulation software and the battlefields of Iraq and Afghanistan exemplified by Full Spectrum Warrior to the substantial virtual economies surrounding World of Warcraft, the urban neoliberalism made playable in Grand Theft Auto, and the emergence of an alternative game culture through activist games and open-source game development. Rejecting both moral panic and glib enthusiasm, Games of Empire demonstrates how virtual games crystallize the cultural, political, and economic forces of global capital, while also providing a means of resisting them.

Der neue Minuten Manager

Vollständig überarbeitete Ausgabe für die Manager von heute

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Author: Kenneth Blanchard,Spencer Johnson

Publisher: Rowohlt Verlag GmbH

ISBN: 3644570418

Category: Business & Economics

Page: 112

View: 6818

Die Vermittlung der Kunst, bei Managern und Mitarbeitern Selbständigkeit und Eigenverantwortung zu entwickeln, hat den Minuten Manager zu einem Welterfolg gemacht. Hier ist der neue Minuten Manager, die überarbeitete Neuausgabe für den Manager von heute. Kenneth Blanchard und Spencer Johnson, jeder für sich eine Legende der Unternehmer-Beratung, haben die bewährten Rezepte, wie man sich sinnvoll Ziele setzt und die Arbeit der Mitarbeiter erfolgreich begleitet, um neue und zusätzliche Erfahrungen und Geheimrezepte modernen Managements bereichert und in ein zeitgemäßes Gewand gekleidet.

Bird and Sword

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Author: Amy Harmon

Publisher: BASTEI LÜBBE

ISBN: 3736306105

Category: Fiction

Page: 398

View: 3537

Ein Mädchen ohne Stimme. Ein König in Ketten. Ein Fluch, der sie vereint. Mit fünf Jahren musste Lark mit ansehen, wie ihre Mutter vor ihren Augen hingerichtet wurde. Mit dem letzten Atemzug nahm sie ihrer Tochter die Stimme und die Macht der Worte. Denn Magie ist eine Todsünde in Jeru. Dreizehn Jahre später erscheint der junge König Tiras am Hof von Larks Vater, um diesen an seine Treuepflicht im Krieg zu erinnern. Er nimmt die stumme junge Frau als Geisel mit sich. Zunächst fürchtet Lark den König, doch sie merkt schnell, dass Tiras ebenso wenig frei ist wie sie und dass die Liebe womöglich die einzige Waffe ist, die ihrer beider Ketten sprengen kann ... "Atemberaubend - eine epische Geschichte voller Magie und Romantik!" Totally Booked Blog

Science Fiction Video Games

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Author: Neal Roger Tringham

Publisher: CRC Press

ISBN: 148220388X

Category: Computers

Page: 536

View: 6277

Understand Video Games as Works of Science Fiction and Interactive Stories Science Fiction Video Games focuses on games that are part of the science fiction genre, rather than set in magical milieux or exaggerated versions of our own world. Unlike many existing books and websites that cover some of the same material, this book emphasizes critical analysis, especially the analysis of narrative. The author analyzes narrative via an original categorization of story forms in games. He also discusses video games as works of science fiction, including their characteristic themes and the links between them and other forms of science fiction. Delve into a Collection of Science Fiction Games The beginning chapters explore game design and the history of science-fictional video games. The majority of the text deals with individual science-fictional games and the histories and natures of their various forms, such as the puzzle-based adventure and the more exploratory and immediate computer role-playing game (RPG).

Joystick Soldiers

The Politics of Play in Military Video Games

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Author: Nina B. Huntemann,Matthew Thomas Payne

Publisher: Routledge

ISBN: 1135842825

Category: Games

Page: 328

View: 3127

Joystick Soldiers is the first anthology to examine the reciprocal relationship between militarism and video games. War has been an integral theme of the games industry since the invention of the first video game, Spacewar! in 1962.While war video games began as entertainment, military organizations soon saw their potential as combat simulation and recruitment tools. A profitable and popular relationship was established between the video game industry and the military, and continues today with video game franchises like America’s Army, which was developed by the U.S.Army as a public relations and recruitment tool. This collection features all new essays that explore how modern warfare has been represented in and influenced by video games. The contributors explore the history and political economy of video games and the "military-entertainment complex;" present textual analyses of military-themed video games such as Metal Gear Solid; and offer reception studies of gamers, fandom, and political activism within online gaming.

Der erste Spielleiter

Gary Gygax und die Erschaffung von D&D

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Author: David Kushner

Publisher: Feder & Schwert

ISBN: 386762304X

Category: Comics & Graphic Novels

Page: 144

View: 9243

Dies ist die bemerkenswerte Geschichte von Dungeons & Dragons, erzählt in Wort und Bild von David Kushner und Koren Shadmi. In diesem biografischen Comic wird das Leben und Schaffen von Gary Gygax und seinen Mitstreitern beschrieben. Als rührend-witziger Tribut an den Erfinder des modernen Pen & Paper-Rollenspiels lässt das Buch den Leser in eine interessante Zeit eintauchen und Zeuge davon werden, wie aus Gygax' persönlichem Hobby eines der einflussreichsten fantastischen Spiele der Welt entstand. Dabei nimmt der Comic die Leser selbst mit in eine Rollenspiel-Runde. Ein Erzähler begleitet die Geschichte wie ein Spielleiter am Rollenspieltisch, während sie sich wie ein Rollenspiel-Plot in der Ich-Perspektive vor dem Leser ausbreitet, der dabei die Rollen von verschiedenen Charakteren übernimmt.

Das Grauen von Dunwich

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Author: H.P. Lovecraft

Publisher: S. Fischer Verlag

ISBN: 3104907358

Category: Fiction

Page: 90

View: 6137

Wilbur Whateley, Sohn einer missgestalteten und labilen Mutter und eines unbekannten Vaters (der nur einmal beiläufig als »Yog-Sothoth« bezeichnet wird), wächst erschreckend schnell heran und erreicht schon nach einem Jahrzehnt das Mannesalter. Bald wundern sich die anderen Einwohner des abgelegenen Örtchens Dunwich, warum Wilburs Großvater so viel Vieh kauft, obschon sich seine Herde nicht vergrößert ... H. P. Lovecrafts einzige Geschichte, in der sich ein längerer Auszug aus dem Necronomicon findet, in ungekürzter Neuübersetzung, der es erstmals gelingt, Lovecrafts speziellen Stil und die besondere Atmosphäre seiner Erzählung in deutscher Sprache schillern zu lassen. »H. P. Lovecraft ist der bedeutendste Horror-Autor des 20. Jahrhunderts.« Stephen King Unter dem Titel »The Dunwich Horror« erstmals veröffentlicht 1929 in der Zeitschrift »Weird Tales« Erstdruck der Übersetzung in»H. P. Lovecraft – Das Werk« (FISCHER Tor, 2017)

Die Clans von Stratos

Roman

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Author: David Brin

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 3641175046

Category: Fiction

Page: N.A

View: 5410

Revolution auf Stratos Die Zivilisation auf Stratos wurde von Frauen gegründet, die jetzt über allen Reichtum und die alleinige politische Macht auf dem Planeten verfügen. Durch Genmanipulation haben sie die menschliche Sexualität so verändert, dass alle auf Stratos geborenen Kinder Klone ihrer Mütter sind. Nur in den kurzen Sommermonaten werden einige „Vars“ auf natürlichem Wege empfangen; Kinder, die als minderwertig gelten, niedere Arbeiten verrichten müssen und keine Aufnahme in die mächtigen Clans finden. Auf dieser fortschrittsfeindlichen Welt landet Renna, ein Raumfahrer von der Erde. Im Gefängnis lernt er Maia kennen, eine Var, die sich als Ausgestoßene mehr schlecht als recht durchs Leben schlägt. Gemeinsam beschließen sie, wenigstens den Versuch zu wagen, das Schicksal der Var zu verbessern und den mächtigen alten Frauen die Stirn zu bieten ...

Gaming as Culture

Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games

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Author: Sean Q. Hendricks,W. Keith Winkler

Publisher: McFarland

ISBN: 0786454067

Category: Games & Activities

Page: 232

View: 651

Since tabletop fantasy role-playing games emerged in the 1970s, fantasy gaming has made a unique contribution to popular culture and perceptions of social realities in America and around the world. This contribution is increasingly apparent as the gaming industry has diversified with the addition of collectible strategy games and other innovative products, as well as the recent advancements in videogame technology. This book presents the most current research in fantasy games and examines the cultural and constructionist dimensions of fantasy gaming as a leisure activity. Each chapter investigates some social or behavioral aspect of fantasy gaming and provides insight into the cultural, linguistic, sociological, and psychological impact of games on both the individual and society. Section I discusses the intersection of fantasy and real-world scenarios and how the construction of a fantasy world is dialectically related to the construction of a gamer’s social reality. Because the basic premise of fantasy gaming is the assumption of virtual identities, Section II looks at the relationship between gaming and various aspects of identity. The third and final section examines what the personal experiences of gamers can tell us about how humans experience reality. Instructors considering this book for use in a course may request an examination copy here.