Jetzt lerne ich SUSE Linux

das Starter-Kit zu SUSE Linux 9.3 ; [Start ohne Vorwissen ; auf DVD: SUSE Linux 9.3 Special-Edition]

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Author: Stefanie Teufel

Publisher: Pearson Deutschland GmbH

ISBN: 9783827269812

Category:

Page: 400

View: 7728

Einführung in das Betriebssystem Linux. Vermittelt Basiswissen, das dazu befähigt im Internet zu surfen, E-Mails zu schreiben, Textdokumente zu erstellen oder Musik zu hören.

Jetzt lerne ich Linux im Büro

Office-Aufgaben einfach und sicher unter Linux meistern

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Author: Michael Kofler

Publisher: Pearson Deutschland GmbH

ISBN: 9783827267825

Category:

Page: 429

View: 4628

Jetzt lerne ich DirectX 9 und Visual C+

der einfache Einstieg in die Spieleprogrammierung ; [Start ohne Vorwissen]

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Author: Christian Rousselle

Publisher: Pearson Deutschland GmbH

ISBN: 3827264545

Category:

Page: 496

View: 2159

C++ für Spieleprogrammierer

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Author: Heiko Kalista

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446448055

Category: Computers

Page: 515

View: 1365

C++ für Spieleprogrammierer// - Für Einsteiger in die Spieleprogrammierung, die C++ von Grund auf erlernen oder ihre C++-Kenntnisse vertiefen wollen - Mit vielen Beispielen ausschließlich aus der Spieleentwicklung - Garantierter Lernerfolg durch: Aufgabenstellung – Tipps für die Lösung – Musterlösung - Im Internet: Leserforum und alle Codebeispiele aus dem Buch Wenn du einen fundierten Einstieg in die Spieleentwicklung mit C++ suchst, rasch lernen und dabei auch Spaß haben willst, liegst du mit diesem allseits bekannten Standardwerk genau richtig. In locker humorvoller Sprache begleitet dich Heiko Kalista in die Grundlagen und fortgeschrittenen Techniken von C++. Anhand vieler Beispiele ausschließlich aus der Spieleprogrammierung zeigt er dir sehr anschaulich, wie du effektiv programmierst. Mit zusätzlichen Aufgaben, Fehlerquelltexten und einem ersten 2D-Weltraumspiel wirst du schließlich über das essenzielle Grundlagenwissen verfügen, das nötig ist, um erfolgreich Spiele zu entwickeln. Die hier vorliegende 5. Auflage hat Heiko Kalista auf Visual C++ 2015 und Xcode 6.4 aktualisiert und um Themen wie z.B. Unions, Namespaces, bitweise Operatoren erweitert. AUS DEM INHALT // Einführung in C++, Visual Studio 2015, Xcode 6.4 // C++ für Einsteiger: die Grundlagen // C++ für Fortgeschrittene: Templates, Singletons, Debugging ... // Standardlösungen mit STL // Grundlagen der Windows-Programmierung // 2D-Spiel mit der SDL entwickeln // Spieleszene: Foren, Chats, Tutorials, Events

Programmieren mit OpenGL

3D-Grafik und Bildverarbeitung

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Author: Ute Claussen

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3642603394

Category: Computers

Page: 398

View: 8321

In diesem Buch sind die verschiedenen Aspekte von OpenGL ausführlich dargestellt. Es ist in die typischen Themenbereiche der Computergrafik gegliedert. Von der Modellierung grafischer Szenen über Farbgebungen, Beleuchtung und Texturen bis hin zur Interaktion. Ein großer Abschnitt befaßt sich mit den Bibliotheken von OpenGL mit Ergänzungen oder Erweiterungen. Einerseits Version 1.1 und Open Inventor, andererseits aber auch die Bibliotheken zur Anbindung von Fenstersystemen, GLX für X-Windows und WGL für MS Windows. Dieses Buch will Sie auch zu eigenen Arbeiten anregen: Dazu hat die Autorin typische Beispiele für alle Bereiche und weiterführende Aufgaben bereitgestellt. Diese sind auch auf der beiliegenden CD-ROM als Windows95/WindowsNT-Anwendungen samt Quellen verfügbar.

Raspberry Pi programmieren mit C/C++ und Bash

Mehr als 50 Programme rund um Foto, Video & Audio. Inkl. Einsatz von WiringPi, ALSA & OpenCV

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Author: Harald Schmidt

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446453490

Category: Computers

Page: 850

View: 3008

So realisieren Sie Ihre Foto-, Video- und Audioprojekte mit dem Raspberry Pi, C/C++ und Bash Haben Sie bereits Programmiererfahrung und möchten hardwarenahe Projekte realisieren? Sie wollen den Raspberry Pi nutzen, sind aber ein Linux-Neuling? In diesem Buch erfahren Sie alles, was Sie wissen müssen, um Projekte rund um Foto, Video & Audio mit dem Raspberry Pi, C/C++ und Bash erfolgreich in die Tat umzusetzen – mit und ohne zusätzliche Elektronik. Folgende Themen erwarten Sie: - Raspbian-Konfiguration, Bedienoberfläche, Backup & Restore - Programmstart über Desktop-Icons, Programmieren mit Bash/C/C++, Skriptdateien mit ASCII-GUI, Entwicklungsumgebungen - Schaltungen für den GPIO-Port, Einsatz von Sensoren & WiringPi - Netzwerke & Fernzugriff: SSH-Server, Linux-PC als Client, PuTTY als Windows-Client, Zugriff über LAN/WLAN - ALSA, Audiorecord, Audacity, Audiosignalanalyse, Sprachsynthese, Vokalerkennung - Fotografieren & Filmen mit Webcam/Kameramodul, Videoplayer mit/ohne GPU-Nutzung - Objekterkennung mit OpenCV & Motion - Auf der Verlagswebsite: sämtliche Codebeispiele aus dem Buch - E-Book komplett in Farbe mit klickbaren Weblinks und Querverweisen, Syntax-Highlighting in der EPUB-Version Beispielanwendungen liefern Ihnen Ideen für eigene Projekte – sei es ein Entfernungssensor mit LCD-Anzeige oder eine Kamera-Fernsteuerung. Das Grundlagenwissen aus diesem Buch ist nahezu auf jede Linux-Distribution anwendbar.

Shader mit GLSL

eine Einfhrung in die OpenGL shading language

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Author: Heiko Ihde

Publisher: Diplomica Verlag

ISBN: 3836679272

Category: Computers

Page: 158

View: 5972

Seit es Computergrafik gibt, wird kontinuierlich versucht die Qualit t der Darstellung bis hin zum absoluten Realismus zu steigern. Die Shader sind dabei ein wichtiges Hilfsmittel um realistischer scheinende Materialien in der Computergrafik zu erzeugen. Shader bieten dem Grafik-Programmierer eine vorher unerreichte Flexibilit t. Die vorher starren Vorgaben der Grafikprozessoren k nnen nun individuell an die eigenen Bed rfnisse angepasst werden. Dieses Buch bietet einen schnellen Einstieg in die Highlevel Shading Sprachen. Anhand von Beispiel-Shadern in der OpenGL Shading Language (GLSL) werden die Grunds tze erkl rt. Verschiedene Ans tze werden erl utert und m gliche Fehlerquellen werden aufgedeckt. Die Einbindung der entwickelten Shader in eigene OpenGL-Anwendungen wird gekl rt.Zus tzlich wird eine Einf hrung in Textur-Erstellung und 3D-Modeling gegeben.

Lehrbuch der Grafikprogrammierung

Grundlagen, Programmierung, Anwendung

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Author: Klaus Zeppenfeld

Publisher: Spektrum Akademischer Verlag

ISBN: 9783827410283

Category: Computers

Page: 450

View: 4668

Programmieren lernen mit Python

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Author: Allen B. Downey

Publisher: O'Reilly Germany

ISBN: 3868999477

Category: Computers

Page: 312

View: 9308

Python ist eine moderne, interpretierte, interaktive und objektorientierte Skriptsprache, vielseitig einsetzbar und sehr beliebt. Mit mathematischen Vorkenntnissen ist Python leicht erlernbar und daher die ideale Sprache für den Einstieg in die Welt des Programmierens. Das Buch führt Sie Schritt für Schritt durch die Sprache, beginnend mit grundlegenden Programmierkonzepten, über Funktionen, Syntax und Semantik, Rekursion und Datenstrukturen bis hin zum objektorientierten Design. Jenseits reiner Theorie: Jedes Kapitel enthält passende Übungen und Fallstudien, kurze Verständnistests und kleinere Projekte, an denen Sie die neu erlernten Programmierkonzepte gleich ausprobieren und festigen können. Auf diese Weise können Sie das Gelernte direkt anwenden und die jeweiligen Programmierkonzepte nachvollziehen. Lernen Sie Debugging-Techniken kennen: Am Ende jedes Kapitels finden Sie einen Abschnitt zum Thema Debugging, der Techniken zum Aufspüren und Vermeiden von Bugs sowie Warnungen vor entsprechenden Stolpersteinen in Python enthält. Starten Sie durch: Beginnen Sie mit den Grundlagen der Programmierung und den verschiedenen Programmierkonzepten, und lernen Sie, wie ein Informatiker zu programmieren.

3D-Grafiken und Animationen mit Blender

Praxiseinstieg

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Author: Bernd Schmidt

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958456464

Category: Computers

Page: 308

View: 3306

Das beliebte 3D-Grafik-Programm praxisnah erklärt Die vielfältigen Möglichkeiten von Blender an einem durchgehenden Beispiel erläutert Von den Grundlagen über Modellierung und Materialien bis hin zu Rendering und Animation Blender ist eine beliebte und freie Software zur Erstellung von 3D-Grafiken und -Animationen mit einer großen Auswahl an Optionen. Der Autor zeigt Ihnen anhand eines durchgehenden Praxisbeispiels die Grundlagen der 3D-Grafikerstellung mit Blender und erklärt darüber hinaus alles Wissenswerte, damit Sie auch eigene Ideen z.B. für Animationsfilme, Games oder Special Effects umsetzen können. So lernen Sie im Buch Stück für Stück, wie Sie eine Szene entwerfen: Sie erstellen ein oder mehrere Modelle.Diese versehen Sie mit Materialien und färben sie ein.Danach bauen Sie die Szene und sorgen für die richtige Beleuchtung.Wenn Sie eine Animation erstellen wollen, kümmern Sie sich um die Bewegungsabläufe.Zum Schluss rendern Sie Ihr Bild oder Ihre Animation. Neben dem Grundwissen zum 3D-Workflow, den wichtigsten Basics und Funktionen finden Sie im Buch immer wieder Workshop-Abschnitte, in denen die Szene weiterentwickelt wird. So lernen Sie nicht nur die einzelnen Blender-Werkzeuge kennen, sondern darüber hinaus auch, was deren Zusammenspiel untereinander in der Praxis bewirkt. Jedes Kapitel schließt mit Fragen und Aufgaben ab, die es Ihnen ermöglichen, das Gelesene zu vertiefen und Ihren Lernerfolg zu kontrollieren.

Product Lifecycle Management (PLM) mit Siemens Teamcenter

Grundlagen, Anwendung und Best Practices

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Author: Sven Herbst,Alexander Hoffmann

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446458034

Category: Business & Economics

Page: 450

View: 9134

Praktischer Einstieg ins Product Lifecycle Management (PLM) mit Teamcenter Dieses Buch bietet Ihnen einen umfassenden Einstieg in das PLM-System Siemens Teamcenter auf Basis der Versionen 9 bis 11. Anschaulich und praxisnah zeigt es, wie Sie den Produktentstehungsprozess und Produktlebenszyklus mit Teamcenter abbilden und effizienter sowie flexibler gestalten können. Es richtet sich sowohl an Einsteiger als auch erfahrene Anwender und Entscheider, die mit dem Ausbau von Teamcenter in einem Unternehmen betraut sind. Im ersten Schritt werden Sie in die Benutzeroberfläche und die Grundfunktionen wie Objektanlage oder Datenablage eingeführt. Es folgt eine Übersicht verschiedener Teamcenter-Module. Der Kernteil des Buches widmet sich den typischen Einsatzbereichen von Teamcenter: dem Dokumenten- und Projektmanagement, dem Umgang mit Stücklisten, dem Freigabemanagement und der Realisierung von Änderungen. Sie lernen die Werkzeuge zum Auffinden von Informationen kennen und erfahren mehr über die Analyse der vielfältigen Beziehungen zwischen diesen. Darüber hinaus werden mehrere CAx-Integrationen in Teamcenter vorgestellt. Die integrierten Betrachtungsmöglichkeiten von 3D-Modellen ohne zusätzliche CAD-Software und der mobile Zugriff über den Active Workspace runden den Inhalt ab. Die Teamcenter-Module werden anhand konkreter Anwendungsfälle in einer Musterfirma vorgestellt. Jedes Kapitel endet mit einem kurzen Beispiel, in welchem Sie das Erlernte praktisch anwenden können. Auf diese Weise liefert Ihnen das Buch wertvolle Anregungen und Best-Practice-Methoden für den Einsatz im eigenen Unternehmen.

Einführung in die Android-Entwicklung

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Author: Marko Gargenta

Publisher: O'Reilly Germany

ISBN: 386899114X

Category: Android (Electronic resource)

Page: 248

View: 4446

Sie wollen Apps fur Android-Gerate entwickeln? Mit diesem Buch machen Sie sich zugig die entscheidenden Grundlagen zu eigen. Eine kompakte Orientierungshilfe fur objektorientierte Programmierer Sie beherrschen Java oder eine ahnliche Programmiersprache? Dann brauchen Sie nur noch einen Uberblick uber die Android-Architektur, das Application-Framework, die Bibliotheken sowie die Verteilung der Application Package-(APK)-Dateien, um richtig loslegen zu konnen. Richten Sie sich Ihre Entwicklungsumgebung ein und beginnen Sie mit den ersten einfachen Programmen. Eine systematische Vorstellung der wichtigen Bausteine komplexer Apps Es ist immer besser, von Anfang an den konzeptionellen Uberblick uber das groe Ganze zu bewahren und das Zusammenspiel der verschiedenen Elemente wie Activities, Intents, Services etc. zu koordinieren. Lernen Sie auerdem die Android Interface Definition Language (AIDL) und das Native Development Kit (NDK) kennen. Ein realistisches Projekt, das Schritt fur Schritt wachst Im Lauf des Buchs entwickeln Sie eine Twitter-ahnliche Anwendung, der Sie in jedem Kapitel neue Features hinzufugen. Parallel dazu bestucken Sie Ihren eigenen Werkzeugkasten mit Codemustern, die Sie bei allen moglichen Arten von Android-Apps sicher immer wieder brauchen konnen.

Google SketchUp 8

Praxiseinstieg

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Author: Detlef Ridder

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3826691334

Category:

Page: 354

View: 7375

Google SketchUp ist eine 3D-Modellierungssoftware, die es jedem Einsteiger ermoglicht, auf einfache und anschauliche Weise 3D-Objekte zu erstellen. Der Einsatzbereich reicht von Gebaudemodellen fur Google Earth uber grobe Entwurfsmodelle fur Architekten bis hin zu Objekten aus jedem Gebiet wie Gegenstande, Raume oder Landschaften. Ridder zeigt in diesem Buch ausfuhrlich, wie man mit SketchUp eigene Modelle erstellen und diese bearbeiten kann, z.B. mit unterschiedlichen Oberflachen oder wie man Licht und Schatten berucksichtigt. Zu guter Letzt erfahrt der Leser, wie er seine Modelle mit Animationsbefehlen perfekt prasentiert. Detlef Ridder ist fur seine praxisnahen Bucher bekannt und so bietet er auch mit diesem Buch zahlreiche anschauliche Beispiele, die dem Leser den Einstieg in SketchUp erleichtern.

OpenGL

das umfassende Praxis-Handbuch

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Author: Marius Apetri

Publisher: Hüthig Jehle Rehm

ISBN: 9783826655128

Category:

Page: 842

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Hauptbeschreibung Dieses Buch vermittelt die Kenntnisse, die für die Erstellung einfacher bis komplexer OpenGL-Anwendungen benötigt werden. Alle Themen werden anhand anschaulicher Beispiele erläutert. Der OpenGL-Standard wird aus der Perspektive des Entwicklers vorgestellt, der komplexe virtuelle Welten generieren möchte, in denen man sich frei bewegen kann. Nach der Vorstellung grundlegender Konzepte von OpenGL wird die Visualisierung von Punkten, Linien, Polygonen und Polyedern erläutert. Daraufhin behandelt der Autor das von OpenG.

Finite-Elemente-Methode

Eine praxisbezogene Einführung mit GNU Octave/MATLAB

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Author: Jörg Frochte

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446449094

Category: Technology & Engineering

Page: 320

View: 6883

Finite-Elemente-Methode mit GNU Octave/MATLAB – das anwendungsorientierte Lehrbuch Selbst programmieren und verstehen -- nach diesem Prinzip führt das Lehrbuch an die Finite-Elemente-Methode (FEM) heran. Die FEM und deren Einsatz sind wichtige Bestandteile der Ingenieur- und Naturwissenschaften. Anhand von zahlreichen Beispielen aus der Praxis lernen die Leser die Methode und ihre Implementierung kennen und anwenden. Die mathematischen Zusammenhänge werden auf das Notwendigste beschränkt. Die Beispiele werden mit GNU Octave und MATLAB umgesetzt. Aus dem Inhalt: - Modellbildung mit partiellen Differentialgleichungen - Einführung in die Finite-Elemente-Methode in einer und mehreren Dimensionen für elliptische partielle Differentialgleichungen - Nutzung von Vektorisierung und Mex-Files für eine effiziente Implementierung - Konvektionsdominierte Gleichungen - Fehlerschätzer und Gitteranpassung - Behandlung zeitabhängiger, parabolischer Differentialgleichungen - Finite-Elemente-Methode in zahlreichen Praxisbeispielen, u.a. aus Elektro- und Magnetostatik, Wärmeleitung und Populationsmodellen Dieses Lehrbuch bietet einen praxisnahen und anwendungsorientierten Einstieg in die Finite-Elemente-Methode anhand von GNU Octave und MATLAB und eignet sich daher für Studierende der Ingenieurwissenschaften, Naturwissenschaften sowie Ingenieure in der Praxis.

Masterkurs Computergrafik und Bildverarbeitung

Alles für Studium und Praxis

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Author: Alfred Nischwitz,Peter Haberäcker

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3322929167

Category: Computers

Page: 860

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Vorteile sind der klare didaktische Aufbau und die – nahezu – vollständige Behandlung aktueller Methoden und Themen. Von der Generierung synthetischer Bilder und Szenarien in interaktiven Anwendungen über die Vorverarbeitung und Merkmalsextraktion digitaler Bilder bis zur Bildsegmentierung, Objekterkennung und Objektverfolgung mit Kalman-Filtern.

Computergrafik und Bildverarbeitung

Band I: Computergrafik

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Author: Alfred Nischwitz,Max Fischer,Peter Haberäcker,Gudrun Socher

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3834883239

Category: Computers

Page: 532

View: 9718

Im Buch „Computergrafik und Bildverarbeitung“ finden Sie alles, was Sie für Studium und Praxis über Generierung und Verarbeitung von digitalen Bildern wissen möchten und wie Sie es anwenden. Das erfolgreiche didaktische Konzept wurde weiterentwickelt und liegt ab dieser dritten Auflage in zwei Teilen vor. „Computergrafik und Bildverarbeitung“ Band I führt den Leser durch die Themen der Computergrafik. Dabei werden das alte und neue OpenGL parallel dargestellt, um einen guten Zugang für Einsteiger und einen leichteren Übergang für Fortgeschrittene zu gewährleisten. Profitieren Sie von dem kostenlosen Online-Service: Bildverarbeitungswerkzeuge, Beispiel-Software und interaktive Vorlesungen (als HTML-Seiten mit Java-Applets und Praktikumsaufgaben).