Lehrbuch der Grafikprogrammierung

Grundlagen, Programmierung, Anwendung

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Author: Klaus Zeppenfeld

Publisher: Spektrum Akademischer Verlag

ISBN: 9783827410283

Category: Computers

Page: 450

View: 2619

Spieleprogrammierung mit DirectX 11 und C++

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Author: Susanne Wigard

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 9783826659539

Category:

Page: 800

View: 9518

Dieses Buch liefert einen umfassenden Einblick in die Spieleprogrammierung mit DirectX 11 und C++. Angefangen bei den mathematischen Grundlagen ber 3D-Grafik, Eingabe, Texturen, Beleuchtung, Rendern bis hin zu Sound und Animation sowie zur objektorientierten Spieleprogrammierung erf hrt der Leser alles, was er braucht, um eigene Spiele zu programmieren. Des Weiteren werden mehrere Praxisbeispiele erstellt, um ihm konkret zu zeigen, wie er am besten vorgeht. C++-Kenntnisse werden vorausgesetzt.

Spiele entwickeln mit Unreal Engine 4

Programmierung mit Blueprints: Grundlagen & fortgeschrittene Techniken. Mit einer Einführung in Virtual Reality

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Author: Jonas Richartz

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446456252

Category: Computers

Page: 512

View: 6754

Ihr Einstieg in die Welt der Spieleentwicklung mit Unreal Engine 4 Umfassend lernen Sie das Arbeiten mit der Engine, die visuelle Programmierung mit Blueprints und viele weitere Aspekte der Spieleentwicklung. Sie werden sehen, dass Sie alles, was Sie sich vorstellen, auch umsetzen können. Diese zweite Auflage wurde um neue Features und Beispiele zu den Themen Landscape, Multiplayer, Static Mesh und Widget erweitert. Darüber hinaus enthält sie ein umfangreiches Kapitel zur Entwicklung von Virtual Reality-Apps von Benedikt Engelhard. Schritt für Schritt werden Sie in die Welt der Spiele-Entwicklung eingeführt. Folgende Themen erwarten Sie: Teil I: Einstieg in die Unreal-Oberfläche und die Blueprint-Programmierung inklusive Programmiergrundlagen (bool, Integer, float, if, array, Actors ...). Teil II: Alle wichtigen Unreal- und Blueprint-Techniken wie z.B. Objekte im 3D- Raum, Steuerung (Tastatur/Maus/Touch), Physik, Audio, Licht und Schatten, Partikel, Landschaften, Whiteboxing, Unreal-Interne Datenbanken, Animationen usw. Teil III: Komplexere Techniken wie z.B. Netzwerk, Debugging, Optimierung (für Performance), KI und das Packaging für Desktop, Konsole, Web und Mobile Teil IV: Entwicklung eines kompletten Spiels, in dem die beschriebenen Techniken zum Einsatz kommen sowie eines kompletten VR-Games. Viele kleinere Beispiele und Aufgaben zwischendurch helfen Ihnen, das Gelernte umzusetzten und zu evaluieren. Auf der Website zum Buch finden Sie die Spiele, sämtliche Projektdateien der Spiele sowie Videotutorials. Extra: E-Book inside Systemvoraussetzungen für E-Book inside: Internet-Verbindung und Adobe-Reader oder Ebook-Reader bzw. Adobe Digital Editions.

Virtual Reality-Spiele entwickeln mit Unity®

Grundlagen, Beispielprojekte, Tipps & Tricks

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Author: Daniel Korgel

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446456236

Category: Computers

Page: 587

View: 9257

Auch du kannst dein eigenes Virtual Reality-Spiel mit Unity entwickeln – in diesem Buch lernst, du wie es funktioniert. Dieser praktische Leitfaden bietet dir einen fundierten Einstieg in die Entwicklung von Virtual Reality-Welten. Von den VR- und Unity-Grundlagen über die fortgeschrittene Unity-Programmierung bis hin zu kompletten Beispielprojekten für unterschiedliche VR-Headsets erhältst du hier das nötige Know-how für deine eigene VR-App. Berücksichtigt werden u. a. Oculus Rift, SteamVR (z. B. HTC Vive), GearVR und GoogleVR (z. B. Daydream). Alle Beispielprojekte stehen online zum Download zur Verfügung. Folgende Themen erwarten dich: - Eine Einführung in Virtual Reality, die unterstützten VR-Headsets und die wichtigsten Funktionen der Unity Engine. - Das Kapitel "Quickstart" führt in die Grundlagen der 3D-Entwicklung mit Unity ein und ist die Basis für die darauffolgenden Kapitel. - Do ́s and Don ́ts bei der Entwicklung von VR-Spielen werden anhand von Praxisbeispielen erklärt, wobei du die meisten der beschriebenen Beispiele einfach nachbauen kannst. - Du erhältst einen tieferen Einblick in Unity, dessen interne VR-Unterstützung sowie in die verschiedenen VR-Entwicklerwerkzeuge für VR-Headsets wie Oculus Rift, HTC Vive, GearVR und Daydream u. a. - Schließlich wird für jedes VR-Headset ein Beispielprojekt gezeigt, mit dem du dein neu erworbenes Wissen umsetzen kannst – und du erfährst natürlich auch, wie du dein Spiel mit Anderen teilst und VR-tauglich präsentierst. - Tipps, wie du Ideen für eigene Projekte findest und Tricks zur Spieleentwicklung runden das Buch ab. Extra: E-Book inside Systemvoraussetzungen für E-Book inside: Internet-Verbindung und Adobe-Reader oder Ebook-Reader bzw. Adobe Digital Editions.

Computergrafik und OpenGL

eine systematische Einführung ; mit 26 Übungen

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Author: Dieter Orlamünder,Wilfried Mascolus

Publisher: Hanser Verlag

ISBN: 9783446228375

Category:

Page: 319

View: 4760

Das Lehrbuch stellt die theoretischen Grundlagen zu den bestimmenden Themenbereichen der Computergrafik, wie Rastergrafik, Modellierung, Transformation, Projektion, Clipping, Sichtbarkeit, Farbe und Beleuchtung sowie Texturen bereit. Anschließend wird die Theorie jeweils mit der unter Windows verfügbaren Grafik-Bibliothek OpenGL in Beispielen, Übungen und zugeordneten Projekten in praktischen Anwendungen umgesetzt. Dafür stellen die Autoren unter der Software-Entwicklungsumgebung Delphi einen Prototyp bereit. Die Beispiele, Übungen und Projekte sind so allgemein angelegt, dass sie an spezielle Problemstellungen angepasst werden können. Die zu diesem Buch entwickelten Beispielprojekte und Lösungen zu den Übungsaufgaben sind über eine Website verfügbar und können so die Basis für individuelle Grafikentwicklungen bilden. Das Buch ist auch für Einsteiger geeignet und baut auf den Vorkenntnissen in Mathematik und Informatik der 10. Klasse auf.

C++ für Spieleprogrammierer

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Author: Heiko Kalista

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446448055

Category: Computers

Page: 515

View: 7426

C++ für Spieleprogrammierer// - Für Einsteiger in die Spieleprogrammierung, die C++ von Grund auf erlernen oder ihre C++-Kenntnisse vertiefen wollen - Mit vielen Beispielen ausschließlich aus der Spieleentwicklung - Garantierter Lernerfolg durch: Aufgabenstellung – Tipps für die Lösung – Musterlösung - Im Internet: Leserforum und alle Codebeispiele aus dem Buch Wenn du einen fundierten Einstieg in die Spieleentwicklung mit C++ suchst, rasch lernen und dabei auch Spaß haben willst, liegst du mit diesem allseits bekannten Standardwerk genau richtig. In locker humorvoller Sprache begleitet dich Heiko Kalista in die Grundlagen und fortgeschrittenen Techniken von C++. Anhand vieler Beispiele ausschließlich aus der Spieleprogrammierung zeigt er dir sehr anschaulich, wie du effektiv programmierst. Mit zusätzlichen Aufgaben, Fehlerquelltexten und einem ersten 2D-Weltraumspiel wirst du schließlich über das essenzielle Grundlagenwissen verfügen, das nötig ist, um erfolgreich Spiele zu entwickeln. Die hier vorliegende 5. Auflage hat Heiko Kalista auf Visual C++ 2015 und Xcode 6.4 aktualisiert und um Themen wie z.B. Unions, Namespaces, bitweise Operatoren erweitert. AUS DEM INHALT // Einführung in C++, Visual Studio 2015, Xcode 6.4 // C++ für Einsteiger: die Grundlagen // C++ für Fortgeschrittene: Templates, Singletons, Debugging ... // Standardlösungen mit STL // Grundlagen der Windows-Programmierung // 2D-Spiel mit der SDL entwickeln // Spieleszene: Foren, Chats, Tutorials, Events

Das Blender-Buch

3D-Grafik und Animation mit Blender

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Author: Carsten Wartmann

Publisher: dpunkt.verlag

ISBN: 3864914434

Category: Computers

Page: 432

View: 3881

"Das Blender-Buch" ist seit vielen Jahren das Standardwerk für das beliebte 3D-Modellierungs- und Animationswerkzeug und wurde bereits in mehrere Sprachen übersetzt. Jetzt wurde es erneut aktualisiert. Autor und Blender-Kenner Carsten Wartmann macht Sie mit dem Programm und seinen Eigenheiten vertraut und führt Sie ein in die Erstellung von dreidimensionalen Szenen und Animationen für Websites und Videoproduktionen. Nach einem schnellen Überblick über das Programm und seine Bedienungselemente lernen Sie in gut nachvollziehbaren Tutorials, welche vielfältigen Möglichkeiten Blender bietet und wie man sie einsetzt. Die Tutorials behandeln u.a. Themen wie: - Modellierung mit Polygonen, Kurven und Oberflächen - Material und Textur - physikalische Animation (Rauch, Flüssigkeiten, Stoffe) - 3D-Text und 3D-Logos - Animation mit Keyframes, Pfaden und Partikeln - Skelettanimation und inverse Kinematik - 3D-Echtzeitgrafik und -Spiele - Integration von 3D-Objekten in Videofilme - Python als Skriptsprache Nach der Lektüre kennen und verstehen Sie alle wichtigen Funktionen von Blender und können mit ihnen kreativ umgehen, um eigene dreidimensionale Welten zu erschaffen. "... an excellent introduction for new users to get into Blender." (Blender-Entwickler Ton Roosendaal)

Android-Apps programmieren

Praxiseinstieg mit Android Studio

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Author: Eugen Richter

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958458920

Category: Computers

Page: 416

View: 1719

Grundlagen der App-Programmierung für Android mit Java und XML Mit einem durchgehenden Beispiel Schritt für Schritt Apps programmieren lernen Für alle aktuellen Android-Versionen Eugen Richter vermittelt Ihnen in diesem Buch anschaulich die Grundlagen der Android-Programmierung mit Java und XML. Java-Vorkenntnisse sind dabei nicht zwingend erforderlich – um optimal mit dem Buch arbeiten zu können, reicht ein grundlegendes Verständnis für objektorientierte Programmierung aus. Sie lernen die Grundbausteine einer Android-App kennen und wie Sie Android Studio als Entwicklungsumgebung optimal nutzen. In weiteren praxisnahen Kapiteln erhalten Sie dann ein tieferes Verständnis für das Programmieren von Android-Apps in Form eines Workshops: Am Beispiel einer einfachen App lernen Sie die wichtigsten Komponenten kennen, die in den meisten modernen Apps zum Einsatz kommen – von einer einfachen Activity über Listen und Datenbanken bis hin zum Internet-Zugriff und automatisierten Tests. So werden alle Techniken und Technologien am praktischen Einsatz erklärt. Sie können direkt loslegen und alle Arbeitsschritte von der Projektanlage bis zum Testen des fertigen Codes an der im Buch programmierten App nachvollziehen. Alle Beispieldateien sowie weitere Informationen zu den im Buch angesprochenen Themen finden Sie online auf einer eigens eingerichteten Bitbucket-Projektseite.

iOS-Apps programmieren mit Swift

Der leichte Einstieg in die Entwicklung für iPhone, iPad und Co. – inkl. Apple Watch und Apple TV

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Author: Christian Bleske

Publisher: dpunkt.verlag

ISBN: 3960880758

Category: Computers

Page: 486

View: 5793

Sie wollen eigene Apps programmieren für iPhone, iPad und iPod touch? Vielleicht auch noch für die Apple Watch oder Apple TV? Wollen Sie gar professionelle Apple-Apps entwickeln und verkaufen? Dann bietet Ihnen Christian Bleske mit diesem Buch den leichten Einstieg. Verständlich und nachvollziehbar führt er Sie in die Programmiersprache Swift (in der Version 3) ein und macht Sie mit der App-Entwicklung und der Entwicklungsumgebung Xcode vertraut. In einem einführenden kleinen Projekt programmieren Sie Schritt für Schritt eine erste Anwendung und erfahren schnell, worauf es bei der Entwicklung von Apps ankommt. Darauf aufbauend erarbeiten Sie sich solide Grundlagen der Swift-Programmierung, inkl. Fehlersuche und Problembehandlung. Außerdem erhalten Sie einen systematischen Einstieg in die zahlreichen Facetten der App-Entwicklung für die Apple-Betriebssysteme iOS, tvOS und watchOS. Dabei lernen Sie unter anderem, wie Sie: • Daten speichern mit CoreData und SQLite • Standorte bestimmen mit GPS • Karten in der App verwenden mit MapKit • Dateien austauschen mit AirDrop • Daten über mehrere Geräte mit iCloud synchronisieren • den Fingerabdrucksensor (TouchID) nutzen • Apps erweitern mit App Extensions • Apps für die Apple Watch mit WatchKit schreiben Zahlreiche Beispiel-Apps zeigen Ihnen, wie die Umsetzung in die Praxis aussieht, und vermitteln Ihnen Inspirationen für eigene Projekte. Bringen Sie Kenntnisse in einer beliebigen Programmiersprache mit sowie einen Mac-Rechner zum Entwickeln – alles Weitere finden Sie in diesem Buch. Neue (zusätzliche) Themen in der 2. Auflage: • Apps für Apple TV (tvOS) • Parallele Programmierung mit NSOperationQueue & Co. • Apps mit Handoff-Unterstützung • Suchen & Finden (Indizierung von Apps mit Core Spotlight) • Apps mit 3D Touch & Shortcuts • Apps mit Druckfunktion • PDFs erstellen

Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript

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Author: Chris Strom

Publisher: O'Reilly Germany

ISBN: 3955614972

Category: Computers

Page: 344

View: 9196

Programmierenlernen ist wirklich nicht schwer. Du wirst erstaunt sein, wie einfach es ist, interaktive Welten und lustige Spiele zu entwickeln. Und du wirst garantiert viel Spaß dabei haben! Du lädst dir schnell den ICE Code Editor als Browsererweiterung herunter, mit dem du auch offline arbeiten kannst, und los geht’s. Alles was du programmierst, siehst du direkt im Code Editor: animierte Figuren, deinen eigenen Avatar, der Radschlagen kann, oder dein eigenes Spiel mit Obstmonstern, Höhlenpuzzlen und Floßfahrten. Wenn du wissen willst, was es mit dem ganzen Code so auf sich hat, wird dir das ganz genau erklärt. Wenn du dich aber lieber auf die Praxis konzentrieren willst, kannst du die Theorie außen vor lassen. Warum 3D-Spiele? Weil das Programmierenlernen damit besonders großen Spaß macht, denn, Hand aufs Herz, wer spielt nicht gern Computerspiele? Und so macht das Lernen nicht nur riesigen Spaß, wir programmieren dabei auch jede Menge tolle Sachen: Du stellst coole Spielfiguren her und Welten, in denen du spielen kannst, du programmierst deinen eigenen Avatar, bastelst lila Monster und erzeugst Weltraumsimulationen. Warum JavaScript? JavaScript ist die Sprache des World Wide Web und die einzige Programmiersprache, die alle Webbrowser ohne zusätzliche Software verstehen. Wenn du gelernt hast, in JavaScript zu programmieren, kannst du nicht nur solche Spiele programmieren, wie du in diesem Buch kennenlernen wirst. Du kannst auch alle möglichen Websites programmieren. Außerdem zeigen wir dir, wie du anschließend deine Spiele mit deinen Freunden teilen und sie auf deiner eigenen Website einbinden kannst. Und dann erzählst du all deinen Freunden: „Das hab‘ ich gemacht!“ An wen richtet sich dieses Buch? Obwohl für Kinder geschrieben, können auch Erwachsene hiermit das Programmieren erlernen. Es richtet sich an Programmieranfänger von 11 bis 99.

Grundkurs Computergrafik mit Java

Die Grundlagen verstehen und einfach umsetzen mit Java 3D

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Author: Frank Klawonn

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3834892750

Category: Computers

Page: 305

View: 4414

Computergrafik umfasst die Erzeugung und Darstellung von einfachen Grafikelementen und Bildern bis hin zur Virtual Reality. Die Anwendung dieser Techniken profitiert von einem soliden Verständnis der entsprechenden Grundlagen. Genau diese werden im Buch von Prof. Klawonn verständlich und nachvollziehbar vermittelt. Er erläutert – am konkreten Beispiel orientiert – die wesentlichen Konzepte und bedient sich dabei der einfachen Sprachmittel der Javaprogrammierung. Die Umsetzung erfolgt praktisch mit Java 2D und Java 3D. Zum Buch gibt es einen umfangreichen Online-Service mit Beispielprogrammen, Aufgaben und Lösungen, Folien und farbigen Illustrationen.

Visual Basic 2008

Grundlagen, ADO.NET, Windows Presentation Foundation

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Author: Michael Kofler

Publisher: Pearson Deutschland GmbH

ISBN: 9783827326461

Category:

Page: 1344

View: 4100

XNA Game Studio Express

Spieleprogrammierung für PC und Xbox ; [Einführung in alle wichtigen Themen der Spieleprogrammierung ; schnelle Anfangserfolge durch spektakuläre Beispielprogramme ; Shader- und Netzwerkprogrammierung, Animationen, grafische Benutzeroberflächen ; inklusive CD]

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Author: Susanne Wigard

Publisher: mitp Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 9783826659454

Category:

Page: 560

View: 1429

Die Programmierung von PC-Spielen ist in den letzten Jahren auch für Hobby-Programmierer zunehmend attraktiver geworden. Allerdings blieben visuelle Effekte, wie man sie von Highend-Spielen kennt, bis vor Kurzem doch dem professionellen Bereich vorbehalten. Hier schafft das XNA-Framework Abhilfe! Es bietet nicht nur die Möglichkeit, komplexe, grafisch anspruchsvolle Spiele für Windows-PCs zu entwickeln, sondern eröffnet erstmals auch dem ambitionierten Hobbyisten oder kleinen, unabhängigen Entwicklergruppen außerhalb der großen Spielefirmen die Chance, für die Xbox 360 zu programmieren. Dieses Buch erläutert die Grundlagen der 3D-Grafikprogrammierung sowie die Entwicklung von Spielen mit XNA und der Entwicklungsumgebung XNA Game Studio Express. Sie erlernen alle notwendigen Techniken, um Ihre Ideen zu verwirklichen und Ihre Spiele mit faszinierenden visuellen Effekten zu versehen. Die 2., komplett überarbeitete und aktualisierte Auflage behandelt zusätzlich zu den Themen der ersten Auflage insbesondere auch die XNA-eigene Netzwerkfunktionalität zur Entwicklung von Multiplayer-Spielen sowie eine Kurzeinführung in die Modellierung und Animation mit dem XSI Mod Tool. Um erfolgreich in die spannende Welt der Spieleprogrammierung mit XNA einzusteigen, sind Kenntnisse einer (objektorientierten) Programmiersprache unabdingbar. Aus diesem Grund finden Sie zusätzlich auf der Buch-CD ein komplettes Lehrbuch zu Visual C#.NET. Mit diesem Buch und der beigefügten CD steht Ihnen die faszinierende Welt der Spieleprogrammierung offen, Sie können Ihren eigenen Ideen freien Lauf lassen und diese selber umsetzen! Auf der CD: Komplettes E-Book zu C#, ein Grundgerüst für eine eigene Game-Engine sowie die Quelltexte aller Übungsbeispiele Über die Autorin: Dr. Susanne Wigard ist Physikerin und seit vielen Jahren in der Programmierung und im Schulungsbereich tätig.

3D-Druck für alle

Der Do-it-yourself-Guide

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Author: Florian Horsch

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446442820

Category: Computers

Page: 356

View: 8454

3D-Druck für alle// - Für alle, die 3D-Druck im privaten oder kommerziellen Bereich einsetzen möchten (keine technischen Vorkenntnisse erforderlich) - Der Do-it-yourself-Guide: Schritt für Schritt zum selbstgedruckten Produkt - Alles Wissenswerte zu Hard-/Software, Dienstleistern, Shops & Events - Mit über 10 Praxisübungen zur Fertigung von 3D-Selfies, Multicoptern, Ringen, Ersatzteilen u.v.m. - Mit aktuellen Trends zu Mehrfarbdruck, Materialien und Veredelung - Online: Alle Übungen aus dem Buch, zusätzliche Beispiele sowie aktuelle 3D-Druck-News & -Events Selbstgefertigte Handyhüllen, 3D-Selfies oder ein Ersatzteil für das kaputt gegangene Haushaltsgerät – all das und noch viel mehr lässt sich heutzutage mit 3D-Druck realisieren. Sie möchten selbst zum Maker werden? Dieses Buch zeigt Ihnen, wie’s geht. Kompakt, anschaulich und praxisnah begleitet es Sie bei Ihrem Einstieg in die Welt des 3D-Drucks. Sie erfahren, wie die Technologie funktioniert, welche Einsatzmöglichkeiten sie bietet, und welche Chancen sie für die Zukunft bereithält. Über zehn Praxisübungen zeigen Ihnen, wie Sie vom Design zum fertigen Ausdruck gelangen, welches Equipment Sie dazu benötigen, und welches Druckverfahren das geeignetste für Ihr Projekt ist. Dabei wird die komplette Palette an Möglichkeiten aufgezeigt: Von der Verwendung fertiger Druckvorlagen über die Gestaltung eigener Modelle bis zum Scanning bestehender Designs ist alles mit dabei. Egal, ob Sie sich für einen eigenen Drucker, einen Dienstleister oder ein FabLab entscheiden – Florian Horsch zeigt Ihnen, welche Tipps & Tricks es zu beachten gilt, um erfolgreich als Heimwerker 2.0 durchzustarten. AUS DEM INHALT // Wie funktioniert 3D-Druck? Welche Einsatzmöglichkeiten gibt es? // Rechtliche Aspekte des 3D-Drucks // Die besten Content-Plattformen, Customizer , Modellierungs- & Scanning-Lösungen // Die wichtigsten Druckverfahren im Überblick: FDM, SLS, 3DP, SLA & LOM // Ihr erster 3D-Drucker: Kauftipps, Einsatz, Materialien & Wartung // Druck-Dienstleister, FabLabs & Hackerspaces

3D-Effekte für Spieleprogrammierer

die praktische Referenz ; [Profirezepte für realistische Spielewelten]

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Author: Alexander Rudolph

Publisher: Pearson Deutschland GmbH

ISBN: 9783827267788

Category:

Page: 857

View: 6998

Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript

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Author: Chris Strom

Publisher: O'Reilly Germany

ISBN: 3955614972

Category: Computers

Page: 344

View: 6531

Programmierenlernen ist wirklich nicht schwer. Du wirst erstaunt sein, wie einfach es ist, interaktive Welten und lustige Spiele zu entwickeln. Und du wirst garantiert viel Spaß dabei haben! Du lädst dir schnell den ICE Code Editor als Browsererweiterung herunter, mit dem du auch offline arbeiten kannst, und los geht’s. Alles was du programmierst, siehst du direkt im Code Editor: animierte Figuren, deinen eigenen Avatar, der Radschlagen kann, oder dein eigenes Spiel mit Obstmonstern, Höhlenpuzzlen und Floßfahrten. Wenn du wissen willst, was es mit dem ganzen Code so auf sich hat, wird dir das ganz genau erklärt. Wenn du dich aber lieber auf die Praxis konzentrieren willst, kannst du die Theorie außen vor lassen. Warum 3D-Spiele? Weil das Programmierenlernen damit besonders großen Spaß macht, denn, Hand aufs Herz, wer spielt nicht gern Computerspiele? Und so macht das Lernen nicht nur riesigen Spaß, wir programmieren dabei auch jede Menge tolle Sachen: Du stellst coole Spielfiguren her und Welten, in denen du spielen kannst, du programmierst deinen eigenen Avatar, bastelst lila Monster und erzeugst Weltraumsimulationen. Warum JavaScript? JavaScript ist die Sprache des World Wide Web und die einzige Programmiersprache, die alle Webbrowser ohne zusätzliche Software verstehen. Wenn du gelernt hast, in JavaScript zu programmieren, kannst du nicht nur solche Spiele programmieren, wie du in diesem Buch kennenlernen wirst. Du kannst auch alle möglichen Websites programmieren. Außerdem zeigen wir dir, wie du anschließend deine Spiele mit deinen Freunden teilen und sie auf deiner eigenen Website einbinden kannst. Und dann erzählst du all deinen Freunden: „Das hab‘ ich gemacht!“ An wen richtet sich dieses Buch? Obwohl für Kinder geschrieben, können auch Erwachsene hiermit das Programmieren erlernen. Es richtet sich an Programmieranfänger von 11 bis 99.

Java professionell programmieren

Eine Einführung in die erweiterten APIs der Java 2 Plattform

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Author: Kay Schulz

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3642596193

Category: Computers

Page: 643

View: 6086