Gamification im Marketing. Zielgruppenspezifische Betrachtung der Einsatzfelder und Potenziale

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Author: Axel Dombrink

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3656494886

Category: Business & Economics

Page: 95

View: 579

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,7, Fachhochschule Münster, Sprache: Deutsch, Abstract: Da heute viele Märkte gesättigt und etliche Produkte austauschbar geworden sind, fällt es Unternehmen zunehmend schwerer sich auf der Produktebene gegenüber der Konkurrenz abzugrenzen. Der Fokus der Wettbewerbsstrategie verschiebt sich immer häufiger von den Produkten in Richtung der Kommunikation. Man spricht von einer Verlagerung vom Produktwettbewerb hinzu einem Kommunikationswettbewerb. Doch auch die Unternehmenskommunikation steht vor großen Herausforderungen. Der Höhepunkt der Werbeakzeptanz wird derzeit erreicht, und mit konventionellen Werbemethoden ist keine Trendwende dieses Zustandes zu erwarten. In Zeiten dieser Werbeflut fällt es Unternehmen zunehmend schwerer ihre Zielgruppen über Werbung und Kommunikation zu erreichen. Die Menge an geschalteter Werbung ist erheblich angestiegen. Verschiedene Experten schätzen die Anzahl ausgesetzter Werbebotschaften pro Tag und Person auf 2.000 bis 5.000 Stück. Auch die Möglichkeiten der Auswahl und Nutzung von Medien hat drastisch zugenommen. Kunden entscheiden heute deutlich selbstbestimmter und haben Zugang zu viel mehr Informationen. Resultierend sind die heutigen Konsumenten schwerer zu begeistern und zu befriedigen. Dies äußert sich in zunehmender Ignoranz oder Überforderung potenzieller Konsumenten, dem die moderne Kommunikationswelt sich gegenüber konfrontiert sieht. All diese Zustände erfordern neue innovative Lösungen. Ein Credo der renommierten deutschen Werbeagentur Jung von Matt verdeutlicht diese Erscheinung mit der Aussage: „Mediennutzung ist heute freiwilliger denn je. Also muss Marketing und Kommunikation attraktiver denn je sein. Einen rationalen oder emotionalen Mehrwert bieten. Ein Geschenk sein wie das Trojanische Pferd“. Auch andere Aussagen und Studien verdeutlichen die Notwendigkeit nach neuen engagierten Lösungen für eine effektive und nachhaltige Kommunikationspolitik. Werbung und Kommunikation soll den Konsumenten wieder erreichen und gezielt ansprechen. Dies ist eine der Herausforderungen, welche die Strategie der Gamification aufgreifen will.[...]

Spielerisch Motivieren. Maßstab zur Implementierung von Gamification

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Author: Florian Krahmer

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3656607923

Category: Psychology

Page: 68

View: 8333

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation und Wirtschaft, Note: 1,3, Hochschule Fresenius; Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit setzt sich mit Gamification auseinander und hat zum Ziel, einen Maßstab zur Implementierung von Gamification zu entwickeln. Mit dem Begriff Gamification wird die Verwendung von Spielelementen und Spieldesign-Techniken in Kontexten außerhalb von Spielen verstanden. Gamification hat dabei immer das Ziel, das Verhalten zu steuern. Für Gamification existiert ein breites Anwendungsfeld. Das beinhaltet das Marketing ebenso wie die Personalführung. Gamification kann jedoch noch mehr leisten. Allgemein können über Gamification Wissensinhalte sekundär in einer spielerischen Art und Weise vermittelt werden. So kann es beispielsweise beim Erlernen einer Sprache oder beim Lernen von Mathematik verwendet werden. Aber auch weitere Szenarien sind denkbar wie die Verwendung im Gesundheitswesen oder in der Politik. Mittels einer empirischen qualitativen Untersuchung konnte entlang von Interviews mit Konsumenten, Spieleentwickler und Spieler sowie Marketingfachleute und Trendforscher ein Maßstab zur Implementierung von Gamification entwickelt werden. Dabei zeigte sich, dass herkömmliche Rabattsysteme und Bonusprogramme nicht als Anwendung von Gamification gelten können. Desweiteren bietet der entwickelte Maßstab die Möglichkeit, bestehende Anwendung gezielt zu erweitern, damit diese zu Gamification werden.

Regionenmarketing - Besonderheiten und Beispiele

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Author: Tom Scheffel,Sascha Kirchner

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 365628718X

Category: Business & Economics

Page: 48

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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Fachhochschule Erfurt, Veranstaltung: Marketingsmanagement (Master), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsverzeichnis Abbildungsverzeichnis 1. Einleitung 2. Regionenmarketing 2.1 Definitionen und Grundlagen 2.1.1 Der Regionen-Begriff 2.1.2 Regionale Identität und Image von Regionen 2.1.3 Regionenmarketing vs. Regionalmarketing 2.2 Besonderheiten des Regionenmarketings 2.2.1 Versuch einer Einordnung in das Marketing 2.2.2 Region als Produkt und Unternehmen zugleich 2.2.3 Standortfaktoren 2.2.4 Zwischenfazit 2.3 Ziele und Zielgruppen des Regionenmarketings 2.3.1 Ziele 2.3.2 Zielgruppen 2.4 Akteure und organisatorischer Hintergrund des Regionenmarketings 2.4.1 Akteure 2.4.2 Organisation 3. Der Instrumentenbereich des Regionenmarketings 3.1 Kommunikationspolitik 3.1.1 Internet & Multimedia 3.1.2 Messen und Events 3.2 Regionalvermarktung 4. Die Regionenmarke - eine Dachmarke für die Region 4.1 Die Regionenmarke Eifel 4.2 Die Regionenmarke Sylt 5. Fazit Quellenverzeichnis Anhang

Zielgruppenspezifisches Ethno-Marketing

Am Beispiel der in Deutschland lebenden Türken

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Author: Bektas Serkan Baran

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3638175537

Category: Business & Economics

Page: 20

View: 2105

Studienarbeit aus dem Jahr 2001 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 2,0, Rheinische Fachhochschule Köln (FB Wirtschaft), Veranstaltung: Marketinginstrumentarium, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Problem der wirtschaftlichen Integration der türkischen Bevölkerung und der marketingpolitischen Auseinandersetzung mit dieser Bevölkerungsgruppe. In der Bundesrepublik Deutschland leben heute über zwei Millionen Menschen türkischer Abstammung und bilden damit die mit Abstand größte Zuwanderungsgruppe in Deutschland. In den Anfängen als „Gastarbeiter“ ins Land geholt, richtet sich das Augenmerk der deutschen Wirtschaft immer mehr auf die wachsende Kaufkraft dieser großen Minderheit. Trotz der intensiven öffentlichen Debatte über die soziale Lage der in Deutschland lebenden Migranten und den Grad ihrer Integration in das gesellschaftliche, kulturelle, ökonomische und politische Leben in Deutschland, gibt es relativ wenig gesichertes Wissen über die Homogenität und über gemeinsame Kriterien dieser gesellschaftlichen Gruppe. Die wirtschaftliche Analyse blieb weitestgehend aus. Die Werbewirtschaft versuchte diesen Teil der Bevölkerung nicht gesondert anzusprechen und blieb deswegen vielfach erfolglos. Spezielle Anwendung des in der Marketing-Wissenschaft als Ethno-Marketing bezeichneten Teilgebietes auf aus der Türkei stammende Menschen in Deutschland bildet den Schwerpunkt dieser Arbeit. Nach einer kurzen allgemeinen Darstellung des Ethno- Marketing und Analyse der Bevölkerungsgruppen wird auf die verbesserungsfähige Akzeptanz und die zu maximierende Effektivität eingegangen. Die steigende Bedeutung der zielgruppenorientierten Absatzförderung bildet den Schlussteil meiner Arbeit.

Gamification als Instrument zur Motivations- und Produktivitätssteigerung von Mitarbeitern

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Author: N.A

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3668334056

Category: Business & Economics

Page: 75

View: 6209

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich BWL - Personal und Organisation, Note: 1,7, Fachhochschule Aachen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Bachelorarbeit befasst sich mit einem neuen Instrument zur Motivations- und Produktivitätssteigerung von Menschen. Es wird zuerst vornehmlich mit Hilfe der Forschungen von Lutz von Rosenstiel und dem Ehepaar Kleinbeck gezeigt, dass das Verhalten und die Handlungen von Menschen durch die bewusste Gestaltung von Anreizen und Motivationspotenzialen von außen beeinflusst werden können. Ein neues Instrument, das diese Beeinflussung zugunsten des Anwenders ermöglichen soll, ist Gamification. Dabei handelt es sich um die Übertragung von typischen Spielelementen in spielfremde Umgebungen. Um seine Funktionsweise zu erklären, wird herausgestellt, welche Bausteine ein gutes und fesselndes Computerspiel ausmachen. Daraufhin wird anhand von Beispielen gezeigt, wie diese Elemente schon jetzt in spielfremden Umgebungen eingesetzt werden, um das Verhalten von Menschen in ihrer Freizeit zu beeinflussen. Hauptaugenmerk wird allerdings auf die Enterprise Gamification gelegt, die sich mit der Integration von Spielelementen im Unternehmenskontext beschäftigt. Besondere Beachtung finden in diesem Zusammenhang die Voraussetzungen, die dieses Instrument zur Motivationssteigerung ermöglichen. Doch auch die damit verbundenen zu überwindenden Herausforderungen werden in dieser Bachelorarbeit beleuchtet. Mithilfe von Beispielen aus der Praxis werden die Vorteile, aber ebenso die Nachteile der Enterprise Gamification sowohl für das Unternehmen, als auch für dessen Mitarbeiter herausgearbeitet und gegenübergestellt. Auf Grundlage dieser Darstellungen, wird abschließend ein Blick in die Zukunft der Enterprise Gamification gewagt.

Zielgruppe 60 plus. Potenziale für das Marketing

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Author: Christian Heid

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3638427781

Category: Business & Economics

Page: 43

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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,5, Hochschule Mannheim (Institut für Unternehmensführung), 25 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In der aktuellen Werbelandschaft wird dem Betrachter oft suggeriert, dass nur junge Menschen gesund, dynamisch und erfolgreich sein können. Darüber hinaus werden nur sie – so scheint es – auf breiter Front als die relevanten Konsumenten angesprochen. Diese Wahrnehmung wird durch die immer lauter werdenden Stimmen der Umfrage-, Meinungs- und Forschungsinstituten bestätigt. Diese besagen, dass sich ältere Menschen oft nicht von der aktuellen Werbung, den dort angepriesenen Produkten oder Dienstleistungen angesprochen fühlen und sich selbst in dieser nicht wieder finden. Das Marketing eines Unternehmens ist für den kontrollierten Einsatz von absatzpolitischen Mitteln zuständig und verantwortlich. Es lässt sich jedoch aufzeigen, dass dem demografischen Wandel bisher viel zu wenig Aufmerksamkeit in Bezug auf dessen Einfluss auf das anzunehmende Werbeverhalten beigemessen wurde. Die Absatzstrategien, die in den letzten Jahren nahezu perfektioniert wurden, müssen schrittweise auf die bisher vernachlässigte Zielgruppe abgestimmt und optimiert werden.

Nachhaltigkeit der Motivation in der Gamification

Eine systematische Analyse

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Author: Jennifer Thiel

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3656955794

Category: Business & Economics

Page: 54

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich BWL - Personal und Organisation, Note: 1,3, Universität Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Aktuell ist ein aufstrebender Trend in Bezug auf die Gamifizierung von Arbeitsprozessen zu erkennen. Das Ziel von Gamification ist die Nutzung von Spielelementen in einem spielfremden Kontext , um die motivierende Wirkung von Computerspielen für andere Einsatzgebiete zu nutzen. Die Beobachtung von Individuen bei der Nutzung von Computerspielen zeigt, dass diese Spiele animieren und die Spieler emotional involviert sind. Selbst bei der Erledigung von monotonen, repetitiven Spielsequenzen sind die Nutzer motiviert. Einige Personen erfahren beim Spielen einen „Flow-Zustand“. Der zunehmende Wettbewerbs- und Kostendruck erfordert von Unternehmen eine effektive und effiziente Nutzung aller zur Verfügung stehenden Leistungspotentiale und Ressourcen. Durch die Nutzung der positiven Effekte von Spielelementen der Computerspiele ist Gamification eine innovative Methode um, unter anderem, die Mitarbeitermotivation zu fördern. Dauerhaft motivierte Mitarbeiter sind ein Schlüssel zum Unternehmenserfolg. Befürworter der Gamification, wie die Spielentwicklerin Jane McGonigal, sind der Ansicht, dass Spiele in der Lage sind Probleme zu lösen und Glücksgefühle bei dem Nutzer zu erzeugen. Die Kritiker hingegen sind der Auffassung, Gamification sei völliger „Bullshit“ und lediglich eine Erfindung von Unternehmensberatungen. Der aktuelle Forschungsstand erfasst allerdings nicht, inwieweit gamifizierte Arbeitsprozesse Mitarbeiter in Unternehmen nachhaltig motivieren können.

Frauen als Marketing-Zielgruppe. Besonderheiten, Konzepte und Beispiele

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Author: Yvonne Siebold

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3638243427

Category: Business & Economics

Page: 30

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Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 2,0, Fachhochschule Erfurt (Wirtschaftswissenschaften), 26 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Petticoat und Absatzschuhe, ein püppchenhaftes, sexy Aussehen, sich liebevoll um den Haushalt, die Kinder und den Mann kümmern und stets ein perfektes Bild an der Seite ihres geliebten Ehemannes abgeben - was für eine wunderbare Vorstellung! Dieses typische Bild zeichnete eine Frau in den 60er Jahren aus. Doch zum Glück hat sich der Lebenswandel der Frau seitdem mit zunehmenden Zeitalter kontinuierlich verändert. Schon in den 70er Jahren standen feministische Bestrebungen und die Forderung nach Gleichberechtigung gegenüber den Männern im Vordergrund. Die 80er Jahre waren geprägt von leidenschaftlichem Engagement und dem selbst auferlegtem Zwang sich ständig und überall zu beweisen. 1 Ein neuer Frauentypus, für den Emanzipation und Selbstverwirklichung wichtig sind, ist entstanden. Der sog. Pluralismus der weiblichen Lebensläufe liegt im Trend. Neue Lebensformen wie die Wohngemeinschaft, Partnerschaft auf Zeit oder das Single- Dasein werden einer Ehe vorgezogen. 2 Eine Frau ist heute Mutter, Ehefrau, Managerin, Schwester oder Freundin zugleich. Auch die berufliche Entwicklung spielt im Leben der Frauen eine sehr große Rolle. Der Anteil der erwerbstätigen Frauen in Deutschland im Alter zwischen 15 und 65 Jahren beträgt 57,1 %.3 Neben der Berufstätigkeit tritt die „Balance“ als Schlüsselwort in der heutigen Zeit auf. Das Balance zwischen der Zeit für sich selbst und für andere, zwischen Arbeit und Freizeit, zwischen Aktivität und Erholung und zwischen Familie und Partner zu finden ist. Das neue Bild der Frau von heute zeigt Stärke, Selbstbewußtsein und vor allem Emanzipation. Doch ist dieses Geschlecht auch stark genug, um eine attraktive Zielgruppe für das Marketing darzustellen und wenn ja, sind alle Frauen als gleich interessante Zielgruppe zu betrachten? Mit Hilfe welcher Konzepte können die speziellen Wünsche der Frauen auf den verschiedenen Märkten erfüllt werden? Diese Thematik soll im Laufe dieser Arbeit beantwortet werden. 1 Vgl. Fuhrhop, U., in: Assig, D. (Hrsg.), (1993), S. 19 2 Vgl. Tschernookoff, A., in: Assig, D. (Hrsg.), (1993), S. 96 3 Vgl. Wadlinger, in: W&V Compact, (4/2002), S. 6

Marktanalyse zur Eröffnung eines Gesundheitsstudios in Hamburg

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Author: Jan Klein

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3668643679

Category: Sports & Recreation

Page: 13

View: 3659

Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Sport - Sportökonomie, Sportmanagement, Note: 1,7, Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH, Veranstaltung: Marketing I, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Gesundheitsstudio spricht durch seine große Produktvielfalt als Generalist eine sehr breite Zielgruppe an. Als Hauptzielgruppe lassen sich erwachsene Männer und Frauen im Alter von 18 bis 75 Jahren definieren. Genauer handelt es sich um die mittelund gehoben mittelständische Bevölkerung mit überdurchschnittlicher Kaufkraft. Die Hauptmotive der Zielgruppe sind körperliches und geistiges Wohlbefinden, Leistungsfähigkeit und Selbstständigkeit im Alltag sowie Schmerzfreiheit.

Erfolgsgeheimnis des Massenphänomens Pokémon Go

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Author: Ann-Kristin Mehnert

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3668456100

Category: Language Arts & Disciplines

Page: 28

View: 7014

Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 2,3, Leuphana Universität Lüneburg (Institut für Kultur und Ästhetik digitaler Medien), Veranstaltung: Ludification/ Gamification, Sprache: Deutsch, Abstract: Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit dem Handyspiel "Pokémon Go", denn obwohl dessen Erfolg anfangs immens war, so sanken die aktiven Nutzerzahlen beispielsweise in Amerika bereits einen Monat nach Veröffentlichung des Spiels von 45 Millionen auf 30 Millionen. Dennoch stellt sich die Frage, was genau Pokémon Go so erfolgreich machte? Dabei gilt es ebenso zu berücksichtigen, was es überhaupt heißt, erfolgreich zu sein. Sind es wie bei Apple die Downloadanzahlen, der generierte Umsatz, die langfristig aktiven Nutzerzahlen oder doch etwas ganz Anderes? Um eine Basis zur Beantwortung der formulierten Forschungsfrage zu schaffen, soll die Erfolgsdefinition von Martens und Kuhl zugrunde gelegt werden, nach der Erfolg „das Erreichen der selbst gesetzten Ziele [...] unabhängig davon, worauf sich diese Ziele richten“ bezeichnet. Zugrunde gelegt werden soll hierbei vor allem die Sicht des Konsumenten, nach der das Ziel eines jeden Spiels darin bestehen sollte, einen möglichst hohen Spaßfaktor zu bieten. Um dies auf einer theoretischen Ebene klären zu können, soll das Buch „Game On“ des Spieledesigners Jon Radoff heranzogen werden, in welchem er erklärt, warum bestimmte Dinge spaßig sind und gleichzeitig 43 Spielmerkmale anführt, die alle dazu beitragen sollen, den Spaßfaktor eines Spieles zu erhöhen. Nach einer kurzen Einführung des Begriffs „Gamification“ sollen eben diese angeführten Kriterien herangezogen und mit Pokémon Go abgeglichen werden. Pokémon Go war das Massenphänomen des Sommers 2016. Egal, ob am New Yorker Times Square, in den Einkaufsvierteln Tokyos, im London Zoo oder auf der Girardet-Brücke in Düsseldorf – weltweit gingen die Menschen teils in Scharen auf Pokémonjagd. Bereits kurz nach Veröffentlichung des Spiels war die Nachfrage so groß, dass aufgrund überlasteter Server gar der Releasetermin für Länder wie Deutschland verschoben werden musste. Auf den Game Awards wurde das Spiel zum „Best Mobile/Handheld Game“ des Jahres gekürt und erzielte laut Apple im Jahr 2016 die höchste Downloadanzahl im App Store weltweit.

Nostalgie in der Werbung. Eine empirische Studie

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Author: Désirée Pieschl,Jan Zilske

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3640181808

Category: Business & Economics

Page: 141

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Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,3, Universität Augsburg, 105 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser Arbeit ist es, bislang hauptsächlich partiell betrachtete Zusammenhänge zum Thema Nostalgie in der Werbung zu einem umfassenden Gesamtmodell zu aggregieren. Damit soll ein möglichst realistisches Abbild der Werbepraxis geschaffen werden, das eine Analyse der Einflüsse nostalgischer versus aktueller Elemente in Printwerbungen auf marketingrelevante Zielgrößen wie Einstellung und Kaufabsicht ermöglicht. Es wird dabei kein direkter Einfluss des Werbestils auf Komponenten der Einstellung unterstellt. Vielmehr soll untersucht werden, welches Ausmaß an nostalgischen Emotionen und mentalen Images (Gedankenbildern) nostalgische im Vergleich zu aktuellen Werbeanzeigen erzeugen. Kernpunkt der Analyse stellt folglich die weiterführende und als parallel vermutete Wirkung der generierten Images und Emotionen auf die Einstellung zu Werbemittel und -objekt dar. Gesetzt den Fall, dass sich diese Beziehungen als signifikant erweisen, sind ausführliche Kenntnisse kognitiver und emotionaler Prozesse für die Anzeigengestaltung essentiell und müssen vom Werbetreibenden berücksichtigt werden. Durch die Einbindung von etablierten Erkenntnissen aus der Imagery-Forschung wird das Ziel verfolgt, den kognitiven Prozess und insbesondere die resultierenden mentalen Images detaillierter darstellen zu können. Genauer soll überprüft werden, inwiefern die Intensität der mentalen Images, welche durch den jeweiligen Werbestil ausgelöst werden, die Einstellung gegenüber der Anzeige beeinflusst. Zudem soll anhand dieser Operationalisierung eine Antwort auf die bislang kontrovers diskutierte Frage, inwiefern Imagery-Instruktionen die Bildung intensiver Images beeinflussen, gefunden werden. Neben Imagery-Instruktionen werden auch Argumente unterschiedlicher Qualität in die Untersuchung mit aufgenommen. Die Paarung dieser beiden Faktoren in einer Werbeanzeige ist besonders interessant, da erforscht werden kann, inwiefern ein informatives Element in seiner Wirkung auf die Einstellung durch den Stimulus einer Imagery-Instruktion beeinflusst wird.

Digitalisierung im Vertrieb

Strategien zum Einsatz neuer Technologien in Vertriebsorganisationen

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Author: Lars Binckebanck,Rainer Elste

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3658050543

Category: Business & Economics

Page: 663

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Dieses Werk beschäftigt sich aus verschiedenen Perspektiven mit dem innovativen und prozessorientierten Einsatz von neuen Technologien im Rahmen vertriebsstrategischer Grundsatzentscheidungen, konzeptioneller Rahmenbedingungen sowie leitender und operativer Verkaufsaktivitäten mit dem Ziel, Vertriebsergebnisse nachhaltig zu steigern und den Vertrieb als Wettbewerbsvorteil zu positionieren. Renommierte Autoren bereiten wissenschaftlich fundierte und aktuelle Erkenntnisse zur Digitalisierung im Vertrieb auf und geben anhand ausgewählter Praxisbeispiele Handlungsempfehlungen für die erfolgreiche Potenzialausschöpfung – auch über den Tellerrand der Vertriebsorganisation hinaus. Das Buch folgt dabei nicht dem üblichen Medienfokus, der auf Social Media & Co. gerichtet ist, sondern untersucht systematisch die Möglichkeiten und Erfolgsfaktoren, aber auch die Risiken diverser neuer Technologien für die Vertriebsarbeit. „Die Frage ist, ob wir überhaupt noch einen Vertrieb benötigen, wenn das Web und andere Technologien auch den Verkauf übernehmen können. Das vorliegende Werk bejaht die Notwendigkeit des Vertriebs ausdrücklich. Um die vertrieblichen Potenziale neuer Technologien im Vertrieb effektiv und effizient nutzen zu können, müssen Unternehmen Ansätze entwickeln, die auf vertrieblichen Kernkompetenzen und -prozessen basieren. Nicht die Technologien selbst führen zum Erfolg, sondern die konsequente Anwendung im Rahmen einer übergeordneten Vertriebsstrategie.“ (aus dem Geleitwort von Prof. Dr. Dr. h.c. mult. Hermann Simon)

Ausländer als Marketing-Zielgruppe. Besonderheiten, Konzepte, Beispiele

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Author: Elzbieta Krzywinska

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 363865074X

Category:

Page: 28

View: 3844

Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,7, Fachhochschule Erfurt, 45 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Bundesrepublik Deutschland ist durch Einwanderung auf Dauer multikulturell und vielsprachig; das Rad der Geschichte lasst sich nicht mehr zuruckdrehen. Allmahlich kommen wir in die Situation, dass auch auf hochster politischer Ebene nicht mehr geleugnet wird: Deutschland ist ein Einwanderungsland. Auch fur den Konsumgutermarkt ist diese Erkenntnis von hoher Bedeutung. Viele Unternehmen haben bereits das Potential der Auslandergruppe erkannt, doch mit der Umwerbung dieser spezifischen Zielgruppe haben noch die wenigsten Erfahrung. In diesem Beitrag wird aufgezeigt, welche Merkmale diese Zielgruppe aufweist und wie ein Unternehmen sie erfolgreich umwerben kann.

Using the KANO-model as an approach to evaluate customer satisfaction

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Author: Daniel Simmank

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3656534837

Category: Business & Economics

Page: 18

View: 9378

Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,3, AKAD University, ehem. AKAD Fachhochschule Stuttgart, Sprache: Deutsch, Abstract: As the improvement of customer satisfaction is a very actual, important and complex topic for most companies, the goal of this assignment is to analyze how the Kano-Model can be used to determine the customers’ satisfaction and their needs in a structured approach. In order to achieve this goal, the theory behind the main terms will be explained in chapter 2. Chapter 2.1 will feature a discussion of the term “customer satisfaction” in order to give a better understanding of how customers react to the companies’ products. This is followed by an explanation of the term product quality in chapter 2.2, in order to give a short overview of factors that might influence the customers’ satisfaction. In chapter 3 the Kano-Model will be discussed in-depth. Chapter 3.1 will give a general overview of what the Kano-Model is and what different quality-categories exist within it. Afterwards the process of analyzing customer preferences will be shown in chapter 3.2. Lastly, chapter 3.3 will evaluate the usefulness of the model in the given context. Chapter 4 will conclude this work by presenting the essential findings and reflecting the used approach.

Digitale Transformation von Dienstleistungen im Gesundheitswesen IV

Impulse für die Pflegeorganisation

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Author: Mario A. Pfannstiel,Sandra Krammer,Walter Swoboda

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3658136448

Category: Business & Economics

Page: 280

View: 1637

Der Sammelband greift Chancen und Risiken, die durch die digitale Transformation von Dienstleistungen im Gesundheitswesen entstehen, auf. Die Arbeitsanforderungen in der Pflege entwickeln sich ständig weiter. Vernetzte und intelligente Technik wird in Zukunft den Arbeitsalltag von Pflegekräften prägen. Beispiele aus der pflegerischen Praxis verdeutlichen Optimierungsmöglichkeiten und Handlungsmaßnahmen, um bestehende Herausforderungen zu bewältigen. Fundiertes Expertenwissen bietet Impulse für nachhaltige Entwicklungen und für mehr Ressourceneffizienz unter Einbeziehung der individuellen und organisationalen Bedürfnisse. Von besonderem Interesse ist der Sammelband daher sowohl für Praktiker als auch für Wissenschaftler.

Marktanalyse des Heiratsreisemarkts

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Author: B. Christiansen,M. Berwanger,J. Neß

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3640550358

Category:

Page: 72

View: 1433

Projektarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Hochschule Bremen (School of International Business), Sprache: Deutsch, Abstract: Vorwort Die Tourismusbranche wachst. Dies wird auch durch das aktuelle Tourismusbarometer der Welttourismusorganisation der Vereinten Nationen (UNWTO) vom Januar 2008 bestatigt. Im Jahr 2007 stieg die Zahl der internationalen Ankunfte um 6 % auf 898 Millionen an. Damit wurde im vierten Jahr in Folge die Vorhersage der Tourism 2020 Vision" uber ein jahrliches Wachstum von 4,1 % ubertroffen. (...) (Vgl. UNWTO World Tourism Barometer, 2008) Mit der steigenden Nachfrage verandert sich auch das Angebot. Viele neue Anbieter drangen auf den Markt, der weiteres Wachstum verspricht. Um dann im Markt langfristig bestehen zu konnen, mussen die Anbieter versuchen, ihr Marktpotential zu erweitern. So wurde in den letzten Jahren das Angebot der Reiseveranstalter standig um neue Produkte erweitert mit dem Ziel, hiermit auch neue Kunden ansprechen zu konnen. Mittlerweile hat jeder grosse Reiseveranstalter die Hochzeitsreise" in seinem Portfolio aufgenommen, sei es durch angebotene Flitterwochen, Rabatte fur frisch getraute Brautpaare bzw. Silberhochzeitspaare o.a. Aber ist das Potential immer noch ausreichend, um in diesen Teilmarkt einzutreten? Diese Frage soll im Rahmen einer Marktanalyse beantwortet werden, in dem die bestehenden Marktteilnehmer untersucht sowie die Markteintrittschancen und -risiken erlautert werden. Im Rahmen dieser Fallstudie ware es zu umfassend gewesen, sich mit allen moglichen Formen der Hochzeitsreise auseinanderzusetzen. Es wurden bereits bei der Ermittlung der Marktteilnehmer grosse Schwierigkeiten auftreten, da die Anzahl der betreffenden Reiseveranstalter in Deutschland schlicht zu umfangreich ist. Zudem bucht ein Grossteil der Paare einfach eine normale (Pauschal-) Reise fur seine Flitterwochen. Diese anonymen" Hochzeitsreisen s

Der neue Online-Handel

Geschäftsmodelle, Geschäftssysteme und Benchmarks im E-Commerce

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Author: Gerrit Heinemann

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3658203544

Category: Business & Economics

Page: 371

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Dieses Buch präsentiert Entwicklungen und Zukunftstrends im E-Commerce, der durch die neuen digitalen Kommunikations- und Konsummuster der Kunden geprägt ist. Gerrit Heinemann beleuchtet E-Commerce-Geschäftsmodelle, Kanalexzellenz sowie Erfolgsfaktoren wie digitale Zeitvorteile und Kundenzentrierung. Er analysiert die digitalen Herausforderungen und zeigt die Konsequenzen und Chancen für den Einzelhandel auf. Anerkannte Best Practices veranschaulichen, wie erfolgreicher Digital Commerce funktioniert und was die „Lessons Learned“ der letzten Jahre sind. Neu in der 9. Auflage In der 9. Auflage wurden alle Kapitel überarbeitet. Zahlreiche neue Kapitel – u. a. zu den Themen B2B, neue digitale Services oder auch Systemlösungen für Online-Händler – kommen hinzu.

Einführung in die Suchmaschinenoptimierung

Definition, Suchmaschinenbasics und Optimierungsansätze

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Author: Sascha Theis

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3656650691

Category: Computers

Page: 11

View: 2984

Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Informatik - Angewandte Informatik, Note: 1,7, Private Fachhochschule für Wirtschaft und Technik Vechta-Diepholz-Oldenburg; Abt. Vechta, Veranstaltung: Informationsmanagement, Sprache: Deutsch, Abstract: Suchmaschinenoptimierung (Search Engine Optimization (SEO)) ist ein Teilgebiet des Suchmaschinenmarketings (Search Engine Marketing (SEM)). SEO kann als Vermarktungsfunktion aufgefasst werden, welche verschiedene Ziele, vorrangig die Generierung von Traffic, verfolgen kann. Dies wird in erster Linie durch die Verbesserung der Rangposition auf den Ergebnislisten der Suchmaschinen erreicht. Um die Bedeutung von Suchmaschinenoptimierung zu verstehen und diese effizient umsetzen zu können, ist ein grundlegendes Verständnis der Funktionsweise von Suchmaschinen essentiell. Nachfolgend wird diese am Beispiel von Google vereinfacht erläutert. Dabei wird „Google“ auch als Synonym für „Suchmaschine“ verwendet. [...]

Influencer Marketing als Kommunikationsinstrument der Modebranche auf Instagram

Theoretische Hintergründe und eine Relevanzüberprüfung

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Author: Anonym Anonym

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3668560935

Category: Business & Economics

Page: 92

View: 8810

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Fachhochschule Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven; Standort Wilhelmshaven (Wirtschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: In der heutigen Zeit stehen Unternehmen mehr denn je vor der Herausforderung Wege zu finden, um ihre Zielgruppen gerecht und adäquat anzusprechen. Aufgrund von technologischen Weiterentwicklungen haben sich in den vergangenen Jahrzehnten die Medienlandschaft und somit auch die Kommunikationsbedingungen für Unternehmen grundlegend verändert. Eine Vielzahl an gesättigten Branchen, die steigende Anzahl an Marken sowie zunehmend substituierbare Produkte führen dazu, dass Unternehmen ihre Kommunikationsmaßnahmen zunehmend erhöhen. In der Folge sind die Konsumenten einer Vielzahl von Werbebotschaften ausgesetzt und fühlen sich oftmals von dieser masse an Informationen überlastet. Dies führt dazu, dass klassische Werbemaßnahmen, wie bspw. Werbung im Radio oder im Fernsehen, nicht mehr als effiziente Kommunikationsinstrumente wahrgenommen werden und die Unternehmen auf der Suche nach alternativen Möglichkeiten sind. Eine Möglichkeit, die in den vergangenen Jahren vermehrt an Bedeutung gewonnen hat, ist die mit sog. Influencern. Diese Influencer haben in den sozialen Medien eine hohe Popularität erlangt und gelten aus Sicht der Zielgruppe als besonders vertrauenswürdig und nahbar. Trotz der hohen Aktualität des Themas mangelt es in der Wissenschaft an fundierten Erkenntnissen über den Einsatz des Influencer Marketings im Rahmen kommunikationspolitischer Aktivitäten. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es demnach herauszufinden, welche Chancen und Risiken mit dem Influencer Marketing als Kommunikationsinstrument für Unternehmen verbunden sind. Dargestellt werden soll dies anhand der Modebranche auf der Social Media Plattform Instagram. Im Rahmen einer empirischen Untersuchung soll anknüpfend die Relevanz von Influencer Marketing für die Modebranche auf der Social Media Plattform Instagram überprüft werden.