Gamification im Marketing. Zielgruppenspezifische Betrachtung der Einsatzfelder und Potenziale

DOWNLOAD NOW »

Author: Axel Dombrink

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3656494886

Category: Business & Economics

Page: 95

View: 5866

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,7, Fachhochschule Münster, Sprache: Deutsch, Abstract: Da heute viele Märkte gesättigt und etliche Produkte austauschbar geworden sind, fällt es Unternehmen zunehmend schwerer sich auf der Produktebene gegenüber der Konkurrenz abzugrenzen. Der Fokus der Wettbewerbsstrategie verschiebt sich immer häufiger von den Produkten in Richtung der Kommunikation. Man spricht von einer Verlagerung vom Produktwettbewerb hinzu einem Kommunikationswettbewerb. Doch auch die Unternehmenskommunikation steht vor großen Herausforderungen. Der Höhepunkt der Werbeakzeptanz wird derzeit erreicht, und mit konventionellen Werbemethoden ist keine Trendwende dieses Zustandes zu erwarten. In Zeiten dieser Werbeflut fällt es Unternehmen zunehmend schwerer ihre Zielgruppen über Werbung und Kommunikation zu erreichen. Die Menge an geschalteter Werbung ist erheblich angestiegen. Verschiedene Experten schätzen die Anzahl ausgesetzter Werbebotschaften pro Tag und Person auf 2.000 bis 5.000 Stück. Auch die Möglichkeiten der Auswahl und Nutzung von Medien hat drastisch zugenommen. Kunden entscheiden heute deutlich selbstbestimmter und haben Zugang zu viel mehr Informationen. Resultierend sind die heutigen Konsumenten schwerer zu begeistern und zu befriedigen. Dies äußert sich in zunehmender Ignoranz oder Überforderung potenzieller Konsumenten, dem die moderne Kommunikationswelt sich gegenüber konfrontiert sieht. All diese Zustände erfordern neue innovative Lösungen. Ein Credo der renommierten deutschen Werbeagentur Jung von Matt verdeutlicht diese Erscheinung mit der Aussage: „Mediennutzung ist heute freiwilliger denn je. Also muss Marketing und Kommunikation attraktiver denn je sein. Einen rationalen oder emotionalen Mehrwert bieten. Ein Geschenk sein wie das Trojanische Pferd“. Auch andere Aussagen und Studien verdeutlichen die Notwendigkeit nach neuen engagierten Lösungen für eine effektive und nachhaltige Kommunikationspolitik. Werbung und Kommunikation soll den Konsumenten wieder erreichen und gezielt ansprechen. Dies ist eine der Herausforderungen, welche die Strategie der Gamification aufgreifen will.[...]

Zielgruppenspezifische Betrachtung der Einsatzfelder und Potenziale der Gamification im Marketing

DOWNLOAD NOW »

Author: Axel Dombrink

Publisher: N.A

ISBN: 9783656495093

Category:

Page: 100

View: 9557

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,7, Fachhochschule Munster, Sprache: Deutsch, Abstract: Da heute viele Markte gesattigt und etliche Produkte austauschbar geworden sind, fallt es Unternehmen zunehmend schwerer sich auf der Produktebene gegenuber der Konkurrenz abzugrenzen. Der Fokus der Wettbewerbsstrategie verschiebt sich immer haufiger von den Produkten in Richtung der Kommunikation. Man spricht von einer Verlagerung vom Produktwettbewerb hinzu einem Kommunikationswettbewerb. Doch auch die Unternehmenskommunikation steht vor grossen Herausforderungen. Der Hohepunkt der Werbeakzeptanz wird derzeit erreicht, und mit konventionellen Werbemethoden ist keine Trendwende dieses Zustandes zu erwarten. In Zeiten dieser Werbeflut fallt es Unternehmen zunehmend schwerer ihre Zielgruppen uber Werbung und Kommunikation zu erreichen. Die Menge an geschalteter Werbung ist erheblich angestiegen. Verschiedene Experten schatzen die Anzahl ausgesetzter Werbebotschaften pro Tag und Person auf 2.000 bis 5.000 Stuck. Auch die Moglichkeiten der Auswahl und Nutzung von Medien hat drastisch zugenommen. Kunden entscheiden heute deutlich selbstbestimmter und haben Zugang zu viel mehr Informationen. Resultierend sind die heutigen Konsumenten schwerer zu begeistern und zu befriedigen. Dies aussert sich in zunehmender Ignoranz oder Uberforderung potenzieller Konsumenten, dem die moderne Kommunikationswelt sich gegenuber konfrontiert sieht. All diese Zustande erfordern neue innovative Losungen. Ein Credo der renommierten deutschen Werbeagentur Jung von Matt verdeutlicht diese Erscheinung mit der Aussage: Mediennutzung ist heute freiwilliger denn je. Also muss Marketing und Kommunikation attraktiver denn je sein. Einen rationalen oder emotionalen Mehrwert bieten. Ein Geschenk sein wie das Trojanische Pferd." Auch andere Aussagen und Studien verdeutlichen die Notwendigkeit nach neuen engagierte"

Let’s Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification

Der Einsatz von Gamification als Marketinginstrument

DOWNLOAD NOW »

Author: Sylvia Nikitaridis

Publisher: diplom.de

ISBN: 3961160201

Category: Business & Economics

Page: 66

View: 9048

Die Digitalisierung stellt neue Anforderungen an die Markenführung und -kommunikation und trägt maßgeblich zur Veränderung in den Strukturen des Konsumentenverhaltens bei. Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, den neuen Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Erlebnisse gewünschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizuführen und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befördern. Befürworter sehen das Potenzial vor allem darin, dass durch Spielmechanismen bedingte Motivationswirkungen auf spielfremde Bereiche übertragen werden können. Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2020 Gamification in mehr als 85% aller tagtäglichen Aktivitäten integriert sein wird. Das Potenzial von Gamification stützt sich dabei auf die enorme Bedeutung des Spiels im menschlichen Leben. „Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way“, meint Gamification-Experte Gabe Zichermann. Einer repräsentativen Studie zufolge spielt über 42% der deutschen Bevölkerung regelmäßig Computer- oder Videospiele, wovon 81% in der Altersklasse von 14 bis 29 Jahren repräsentiert werden. Das Niveau an Engagement, welches durch Spiele erreicht werden kann, ist daher für viele Unternehmen heutzutage wünschenswert. Ob der Einsatz von Gamification tatsächlich den neuen Anforderungen an das unternehmerische Marketing gerecht werden und nachhaltig die Loyalität von Kunden erreichen kann, bildet den Gegenstand dieser Arbeit.

Regionenmarketing - Besonderheiten und Beispiele

DOWNLOAD NOW »

Author: Tom Scheffel,Sascha Kirchner

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 365628718X

Category: Business & Economics

Page: 48

View: 7149

Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Fachhochschule Erfurt, Veranstaltung: Marketingsmanagement (Master), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsverzeichnis Abbildungsverzeichnis 1. Einleitung 2. Regionenmarketing 2.1 Definitionen und Grundlagen 2.1.1 Der Regionen-Begriff 2.1.2 Regionale Identität und Image von Regionen 2.1.3 Regionenmarketing vs. Regionalmarketing 2.2 Besonderheiten des Regionenmarketings 2.2.1 Versuch einer Einordnung in das Marketing 2.2.2 Region als Produkt und Unternehmen zugleich 2.2.3 Standortfaktoren 2.2.4 Zwischenfazit 2.3 Ziele und Zielgruppen des Regionenmarketings 2.3.1 Ziele 2.3.2 Zielgruppen 2.4 Akteure und organisatorischer Hintergrund des Regionenmarketings 2.4.1 Akteure 2.4.2 Organisation 3. Der Instrumentenbereich des Regionenmarketings 3.1 Kommunikationspolitik 3.1.1 Internet & Multimedia 3.1.2 Messen und Events 3.2 Regionalvermarktung 4. Die Regionenmarke - eine Dachmarke für die Region 4.1 Die Regionenmarke Eifel 4.2 Die Regionenmarke Sylt 5. Fazit Quellenverzeichnis Anhang

Spielerisch Motivieren. Maßstab zur Implementierung von Gamification

DOWNLOAD NOW »

Author: Florian Krahmer

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3656607923

Category: Psychology

Page: 68

View: 8702

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation und Wirtschaft, Note: 1,3, Hochschule Fresenius; Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit setzt sich mit Gamification auseinander und hat zum Ziel, einen Maßstab zur Implementierung von Gamification zu entwickeln. Mit dem Begriff Gamification wird die Verwendung von Spielelementen und Spieldesign-Techniken in Kontexten außerhalb von Spielen verstanden. Gamification hat dabei immer das Ziel, das Verhalten zu steuern. Für Gamification existiert ein breites Anwendungsfeld. Das beinhaltet das Marketing ebenso wie die Personalführung. Gamification kann jedoch noch mehr leisten. Allgemein können über Gamification Wissensinhalte sekundär in einer spielerischen Art und Weise vermittelt werden. So kann es beispielsweise beim Erlernen einer Sprache oder beim Lernen von Mathematik verwendet werden. Aber auch weitere Szenarien sind denkbar wie die Verwendung im Gesundheitswesen oder in der Politik. Mittels einer empirischen qualitativen Untersuchung konnte entlang von Interviews mit Konsumenten, Spieleentwickler und Spieler sowie Marketingfachleute und Trendforscher ein Maßstab zur Implementierung von Gamification entwickelt werden. Dabei zeigte sich, dass herkömmliche Rabattsysteme und Bonusprogramme nicht als Anwendung von Gamification gelten können. Desweiteren bietet der entwickelte Maßstab die Möglichkeit, bestehende Anwendung gezielt zu erweitern, damit diese zu Gamification werden.

Einführung in die Suchmaschinenoptimierung

Definition, Suchmaschinenbasics und Optimierungsansätze

DOWNLOAD NOW »

Author: Sascha Theis

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3656650691

Category: Computers

Page: 11

View: 7068

Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Informatik - Angewandte Informatik, Note: 1,7, Private Fachhochschule für Wirtschaft und Technik Vechta-Diepholz-Oldenburg; Abt. Vechta, Veranstaltung: Informationsmanagement, Sprache: Deutsch, Abstract: Suchmaschinenoptimierung (Search Engine Optimization (SEO)) ist ein Teilgebiet des Suchmaschinenmarketings (Search Engine Marketing (SEM)). SEO kann als Vermarktungsfunktion aufgefasst werden, welche verschiedene Ziele, vorrangig die Generierung von Traffic, verfolgen kann. Dies wird in erster Linie durch die Verbesserung der Rangposition auf den Ergebnislisten der Suchmaschinen erreicht. Um die Bedeutung von Suchmaschinenoptimierung zu verstehen und diese effizient umsetzen zu können, ist ein grundlegendes Verständnis der Funktionsweise von Suchmaschinen essentiell. Nachfolgend wird diese am Beispiel von Google vereinfacht erläutert. Dabei wird „Google“ auch als Synonym für „Suchmaschine“ verwendet. [...]

Marktanalyse des Heiratsreisemarkts

DOWNLOAD NOW »

Author: B. Christiansen,M. Berwanger,J. Neß

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3640550358

Category:

Page: 72

View: 3132

Projektarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Hochschule Bremen (School of International Business), Sprache: Deutsch, Abstract: Vorwort Die Tourismusbranche wachst. Dies wird auch durch das aktuelle Tourismusbarometer der Welttourismusorganisation der Vereinten Nationen (UNWTO) vom Januar 2008 bestatigt. Im Jahr 2007 stieg die Zahl der internationalen Ankunfte um 6 % auf 898 Millionen an. Damit wurde im vierten Jahr in Folge die Vorhersage der Tourism 2020 Vision" uber ein jahrliches Wachstum von 4,1 % ubertroffen. (...) (Vgl. UNWTO World Tourism Barometer, 2008) Mit der steigenden Nachfrage verandert sich auch das Angebot. Viele neue Anbieter drangen auf den Markt, der weiteres Wachstum verspricht. Um dann im Markt langfristig bestehen zu konnen, mussen die Anbieter versuchen, ihr Marktpotential zu erweitern. So wurde in den letzten Jahren das Angebot der Reiseveranstalter standig um neue Produkte erweitert mit dem Ziel, hiermit auch neue Kunden ansprechen zu konnen. Mittlerweile hat jeder grosse Reiseveranstalter die Hochzeitsreise" in seinem Portfolio aufgenommen, sei es durch angebotene Flitterwochen, Rabatte fur frisch getraute Brautpaare bzw. Silberhochzeitspaare o.a. Aber ist das Potential immer noch ausreichend, um in diesen Teilmarkt einzutreten? Diese Frage soll im Rahmen einer Marktanalyse beantwortet werden, in dem die bestehenden Marktteilnehmer untersucht sowie die Markteintrittschancen und -risiken erlautert werden. Im Rahmen dieser Fallstudie ware es zu umfassend gewesen, sich mit allen moglichen Formen der Hochzeitsreise auseinanderzusetzen. Es wurden bereits bei der Ermittlung der Marktteilnehmer grosse Schwierigkeiten auftreten, da die Anzahl der betreffenden Reiseveranstalter in Deutschland schlicht zu umfangreich ist. Zudem bucht ein Grossteil der Paare einfach eine normale (Pauschal-) Reise fur seine Flitterwochen. Diese anonymen" Hochzeitsreisen s

Marktanalyse zur Eröffnung eines Gesundheitsstudios in Hamburg

DOWNLOAD NOW »

Author: Jan Klein

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3668643679

Category: Sports & Recreation

Page: 13

View: 1331

Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Sport - Sportökonomie, Sportmanagement, Note: 1,7, Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH, Veranstaltung: Marketing I, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Gesundheitsstudio spricht durch seine große Produktvielfalt als Generalist eine sehr breite Zielgruppe an. Als Hauptzielgruppe lassen sich erwachsene Männer und Frauen im Alter von 18 bis 75 Jahren definieren. Genauer handelt es sich um die mittelund gehoben mittelständische Bevölkerung mit überdurchschnittlicher Kaufkraft. Die Hauptmotive der Zielgruppe sind körperliches und geistiges Wohlbefinden, Leistungsfähigkeit und Selbstständigkeit im Alltag sowie Schmerzfreiheit.

Zielgruppe Frauen - Potenziale für das Marketing, verdeutlicht an Fallbeispielen

DOWNLOAD NOW »

Author: Stephanie Weber

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3640641183

Category: Business & Economics

Page: 17

View: 5867

Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,3, Fachhochschule Bonn-Rhein-Sieg in Sankt Augustin, Sprache: Deutsch, Abstract: Die starke Zunahme der berufstätigen Frauen, ihr neues Selbstbewusstsein und ihr geändertes Rollenverständnis tragen dazu bei, dass Frauen mittlerweile knapp 80 Prozent aller Kaufentscheidungen treffen oder zumindest beeinflussen und die 30- bis 50-jährigen Frauen dabei die größte Konsumentengruppe in Deutschland darstellen. Schon alleine diese beiden Fakten sprechen dafür, dass die Zielgruppe Frau einer speziellen Betrachtung und Analyse bedarf, da in ihr ein erhebliches Käuferpotenzial steckt.

Senioren als Marketing-Zielgruppe

Besonderheiten, Konzepte und Beispiele

DOWNLOAD NOW »

Author: Katja Reinhold

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3638026523

Category: Business & Economics

Page: 32

View: 2040

Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Fachhochschule Erfurt, Veranstaltung: Marketingmanagement, 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Aktive Freizeitgestaltung und Freude am Leben. Dies kennzeichnet heutzutage nicht mehr allein die Jugend, sondern trifft ebenso auf die heutige Generation „50plus“ zu. Anfang der 70er Jahre prägten amerikanische Gerontologen den Begriff der Young Olds (Engl. die jungen bzw. neuen Alten) da das traditionelle Klischee vom passiven, hilflosen und desinteressierten alten Menschen auf diese Gruppe nicht mehr zutrifft. Anhand der demographischen Entwicklung ist zudem erkennbar, dass sich das Gleichgewicht zwischen jungen Heranwachsenden und der älteren Generation zusehends verändert. Bereits 2050 sollen 36 Prozent der Bevölkerung über 50 Jahre alt sein. Würde diese Prognose zutreffen, gäbe es mehr als doppelt so viele Rentner wie Kinder. Dies begründet sich darin, dass die durchschnittliche Lebenserwartung sich ständig erhöht wodurch der Anteil älterer Menschen in der Bevölkerung wächst. Die Darstellung der Bevölkerungsentwicklung in Anhang 1 soll dies nochmals verdeutlichen. Lange Zeit wurden Senioren als eigenständige Zielgruppe im Rahmen des Marketings vernachlässigt. Vor dem Hintergrund des enormen Kaufkraftpotenzials der „50plus“-Generation ist dies jedoch irrational und u. U. betriebswirtschaftlich unklug. Dies zeigt auf, dass die sinnvolle und adäquate Ansprache der Zielgruppe Senioren für Unternehmen unabdingbar ist, da die Alterung der Gesellschaft dem Konsum enorme Potentiale bietet. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Bedeutung von Senioren als Zielgruppe für das Marketing. Dabei werden die besonderen Anforderungen der älteren Generation berücksichtigt und es wird auf Einflussmöglichkeiten seitens des Marketings näher eingegangen. Ebenso werden Konzepte und Beispiele aufgezeigt um einzelne Teilbereiche der Arbeit zu veranschaulichen.

Nachhaltigkeit der Motivation in der Gamification

Eine systematische Analyse

DOWNLOAD NOW »

Author: Jennifer Thiel

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3656955794

Category: Business & Economics

Page: 54

View: 3047

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich BWL - Personal und Organisation, Note: 1,3, Universität Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Aktuell ist ein aufstrebender Trend in Bezug auf die Gamifizierung von Arbeitsprozessen zu erkennen. Das Ziel von Gamification ist die Nutzung von Spielelementen in einem spielfremden Kontext , um die motivierende Wirkung von Computerspielen für andere Einsatzgebiete zu nutzen. Die Beobachtung von Individuen bei der Nutzung von Computerspielen zeigt, dass diese Spiele animieren und die Spieler emotional involviert sind. Selbst bei der Erledigung von monotonen, repetitiven Spielsequenzen sind die Nutzer motiviert. Einige Personen erfahren beim Spielen einen „Flow-Zustand“. Der zunehmende Wettbewerbs- und Kostendruck erfordert von Unternehmen eine effektive und effiziente Nutzung aller zur Verfügung stehenden Leistungspotentiale und Ressourcen. Durch die Nutzung der positiven Effekte von Spielelementen der Computerspiele ist Gamification eine innovative Methode um, unter anderem, die Mitarbeitermotivation zu fördern. Dauerhaft motivierte Mitarbeiter sind ein Schlüssel zum Unternehmenserfolg. Befürworter der Gamification, wie die Spielentwicklerin Jane McGonigal, sind der Ansicht, dass Spiele in der Lage sind Probleme zu lösen und Glücksgefühle bei dem Nutzer zu erzeugen. Die Kritiker hingegen sind der Auffassung, Gamification sei völliger „Bullshit“ und lediglich eine Erfindung von Unternehmensberatungen. Der aktuelle Forschungsstand erfasst allerdings nicht, inwieweit gamifizierte Arbeitsprozesse Mitarbeiter in Unternehmen nachhaltig motivieren können.

Kundenbefragung im Mercado-Center

Marktanalyse zur Steigerung der Kundenfrequenz und Kundenzufriedenheit in der „Pikanteria“

DOWNLOAD NOW »

Author: Susan Hoffmann

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 364084579X

Category: Business & Economics

Page: 37

View: 8469

Facharbeit (Schule) aus dem Jahr 2004 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Staatliche Berufsoberschule Nürnberg, Sprache: Deutsch, Abstract: Obwohl das „mercado“ in Nürnbergs Norden das einzig größere Einkaufszentrum seiner Art darstellt, reicht die Anzahl der Kunden heute nicht aus, um mit den daraus resultierenden Einnahmen die anfallenden Kosten aller einzelnen „Pikanteria“-Betriebe zu decken. Um diesem Problem wirksam entgegentreten zu können, ist es das Ziel der „Pikanteria“, basierend auf Kundeninformationen, herauszuarbeiten, mit welchen Ansatzpunkten und Verbesserungsmaßnahmen diese wirtschaftlichen Schwierigkeiten gelöst werden können. Die Aufgabe der vorliegenden Arbeit besteht darin, eine Kundenbefragung für die „Pikanteria“ mithilfe eines selbsterstellten Fragebogens durchzuführen. Sie soll Anforderungen und Problemfelder aus Sicht der Kunden ermitteln und der „Pikanteria“ zur Entscheidung benötigte Informationen zur Verfügung stellen. Dazu ist die Arbeit in zwei Komplexe aufgeteilt: Im 1.Teil werden die Erstellung des Fragebogens und alle damit verbundenen Entscheidungen beschrieben. Da das Marketinginstrument Fragebogen sowie die Stichprobe von 400 Probanden vorgegeben waren, wurden die hier zu fällenden Entscheidungen nicht näher begründet. Darstellung und Interpretation der Befragungsergebnisse erfolgen im 2.Teil der Arbeit. Dabei wird jede Frage mit der zugehörigen Grafik interpretiert und Empfehlungen zur Behebung der ermittelten Probleme gegeben. Inhaltsverzeichnis: Abbildungsverzeichnis...2 1. Einleitung...3 1.1 Das Einkaufszentrum „mercado“ und die „Pikanteria“...3 1.2 Problemstellung und Ziele...3 2. Marktforschungsprozess zur Kundenbefragung...4 2.1 Definitionsphase...4 2.1.1 Probleme und Ziele definieren...4 2.1.2 Forschungsdesign auswählen...5 2.2 Designphase...5 2.2.1 Stichprobe auswählen...5 2.2.2 Art der Befragung festlegen...6 2.2.3 Konstruktion des Fragebogens...6 2.3 Datengewinnungsphase...9 2.4 Datenanalysephase...9 3. Präsentation der Befragungsergebnisse...10 3.1 Ergebnisse zu den Kontaktfragen...10 3.1.1 Ergebnisse zu Häufigkeit und Grund der „mercado“-Besuche...10 3.1.2 Ergebnisse zum Bekanntheitsgrad der „Pikanteria“...11 3.1.3 Ergebnisse zur Befragungsgruppe „Die Kenner“...13 3.2 Ergebnisse zu den Sachfragen...14 3.2.1 Ergebnisse zur Befragungsgruppe „Die Nutzer“...14 3.2.2 Ergebnisse zur Befragungsgruppe „Die Nur-Kenner“...18 3.2.3 Ergebnisse zur Befragungsgruppe „Die Nicht-Kenner“...21 3.3 Ergebnisse zu den demographischen Fragen...22 4. Schlussfolgerung...24 4.1 Ansatzpunkte für die „Pikanteria“...24 4.2 Ausblick...25 Quellenverzeichnis

Der neue Online-Handel

Geschäftsmodelle, Geschäftssysteme und Benchmarks im E-Commerce

DOWNLOAD NOW »

Author: Gerrit Heinemann

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3658203544

Category: Business & Economics

Page: 371

View: 9936

Dieses Buch präsentiert Entwicklungen und Zukunftstrends im E-Commerce, der durch die neuen digitalen Kommunikations- und Konsummuster der Kunden geprägt ist. Gerrit Heinemann beleuchtet E-Commerce-Geschäftsmodelle, Kanalexzellenz sowie Erfolgsfaktoren wie digitale Zeitvorteile und Kundenzentrierung. Er analysiert die digitalen Herausforderungen und zeigt die Konsequenzen und Chancen für den Einzelhandel auf. Anerkannte Best Practices veranschaulichen, wie erfolgreicher Digital Commerce funktioniert und was die „Lessons Learned“ der letzten Jahre sind. Neu in der 9. Auflage In der 9. Auflage wurden alle Kapitel überarbeitet. Zahlreiche neue Kapitel – u. a. zu den Themen B2B, neue digitale Services oder auch Systemlösungen für Online-Händler – kommen hinzu.

Digitale Transformation von Dienstleistungen im Gesundheitswesen IV

Impulse für die Pflegeorganisation

DOWNLOAD NOW »

Author: Mario A. Pfannstiel,Sandra Krammer,Walter Swoboda

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3658136448

Category: Business & Economics

Page: 280

View: 3001

Der Sammelband greift Chancen und Risiken, die durch die digitale Transformation von Dienstleistungen im Gesundheitswesen entstehen, auf. Die Arbeitsanforderungen in der Pflege entwickeln sich ständig weiter. Vernetzte und intelligente Technik wird in Zukunft den Arbeitsalltag von Pflegekräften prägen. Beispiele aus der pflegerischen Praxis verdeutlichen Optimierungsmöglichkeiten und Handlungsmaßnahmen, um bestehende Herausforderungen zu bewältigen. Fundiertes Expertenwissen bietet Impulse für nachhaltige Entwicklungen und für mehr Ressourceneffizienz unter Einbeziehung der individuellen und organisationalen Bedürfnisse. Von besonderem Interesse ist der Sammelband daher sowohl für Praktiker als auch für Wissenschaftler.

Gamification als Instrument zur Motivations- und Produktivitätssteigerung von Mitarbeitern

DOWNLOAD NOW »

Author: N.A

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3668334056

Category: Business & Economics

Page: 75

View: 535

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich BWL - Personal und Organisation, Note: 1,7, Fachhochschule Aachen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Bachelorarbeit befasst sich mit einem neuen Instrument zur Motivations- und Produktivitätssteigerung von Menschen. Es wird zuerst vornehmlich mit Hilfe der Forschungen von Lutz von Rosenstiel und dem Ehepaar Kleinbeck gezeigt, dass das Verhalten und die Handlungen von Menschen durch die bewusste Gestaltung von Anreizen und Motivationspotenzialen von außen beeinflusst werden können. Ein neues Instrument, das diese Beeinflussung zugunsten des Anwenders ermöglichen soll, ist Gamification. Dabei handelt es sich um die Übertragung von typischen Spielelementen in spielfremde Umgebungen. Um seine Funktionsweise zu erklären, wird herausgestellt, welche Bausteine ein gutes und fesselndes Computerspiel ausmachen. Daraufhin wird anhand von Beispielen gezeigt, wie diese Elemente schon jetzt in spielfremden Umgebungen eingesetzt werden, um das Verhalten von Menschen in ihrer Freizeit zu beeinflussen. Hauptaugenmerk wird allerdings auf die Enterprise Gamification gelegt, die sich mit der Integration von Spielelementen im Unternehmenskontext beschäftigt. Besondere Beachtung finden in diesem Zusammenhang die Voraussetzungen, die dieses Instrument zur Motivationssteigerung ermöglichen. Doch auch die damit verbundenen zu überwindenden Herausforderungen werden in dieser Bachelorarbeit beleuchtet. Mithilfe von Beispielen aus der Praxis werden die Vorteile, aber ebenso die Nachteile der Enterprise Gamification sowohl für das Unternehmen, als auch für dessen Mitarbeiter herausgearbeitet und gegenübergestellt. Auf Grundlage dieser Darstellungen, wird abschließend ein Blick in die Zukunft der Enterprise Gamification gewagt.

Zielgruppe 60 plus. Potenziale für das Marketing

DOWNLOAD NOW »

Author: Christian Heid

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3638427781

Category: Business & Economics

Page: 43

View: 5801

Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,5, Hochschule Mannheim (Institut für Unternehmensführung), 25 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In der aktuellen Werbelandschaft wird dem Betrachter oft suggeriert, dass nur junge Menschen gesund, dynamisch und erfolgreich sein können. Darüber hinaus werden nur sie – so scheint es – auf breiter Front als die relevanten Konsumenten angesprochen. Diese Wahrnehmung wird durch die immer lauter werdenden Stimmen der Umfrage-, Meinungs- und Forschungsinstituten bestätigt. Diese besagen, dass sich ältere Menschen oft nicht von der aktuellen Werbung, den dort angepriesenen Produkten oder Dienstleistungen angesprochen fühlen und sich selbst in dieser nicht wieder finden. Das Marketing eines Unternehmens ist für den kontrollierten Einsatz von absatzpolitischen Mitteln zuständig und verantwortlich. Es lässt sich jedoch aufzeigen, dass dem demografischen Wandel bisher viel zu wenig Aufmerksamkeit in Bezug auf dessen Einfluss auf das anzunehmende Werbeverhalten beigemessen wurde. Die Absatzstrategien, die in den letzten Jahren nahezu perfektioniert wurden, müssen schrittweise auf die bisher vernachlässigte Zielgruppe abgestimmt und optimiert werden.

Jugendliche als Marketingzielgruppe

Besonderheiten, Konzepte, Beispiele

DOWNLOAD NOW »

Author: Florian Brauße

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3640814711

Category:

Page: 84

View: 4036

Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Fachhochschule Erfurt, Veranstaltung: Strategisches Marketingmanagement, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Milliarden schwere Kaufkraft der jungen Generation - klein und jung, aber kaufkraftig und konsumfreudig: Genau da sieht das Marketing seine Ansatzpunkte um sich mit der Zielgruppe Jugendlicher auseinandersetzen zu wollen. Die ersten Einblicke in das Konsumverhalten Jugendlicher versprach 1968 die Studie von Deutschlands grosster Teenie-Zeitschrift Bravo." Die Bedeutung uber das Potential der Jugend fur den Warenabsatz, ist der Wirtschaft schon lange bekannt, somit ist es kein Wunder, dass sie sich mit allen Mitteln darum bemuht......."

Erfolgsgeheimnis des Massenphänomens Pokémon Go

DOWNLOAD NOW »

Author: Ann-Kristin Mehnert

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3668456100

Category: Language Arts & Disciplines

Page: 28

View: 8110

Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 2,3, Leuphana Universität Lüneburg (Institut für Kultur und Ästhetik digitaler Medien), Veranstaltung: Ludification/ Gamification, Sprache: Deutsch, Abstract: Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit dem Handyspiel "Pokémon Go", denn obwohl dessen Erfolg anfangs immens war, so sanken die aktiven Nutzerzahlen beispielsweise in Amerika bereits einen Monat nach Veröffentlichung des Spiels von 45 Millionen auf 30 Millionen. Dennoch stellt sich die Frage, was genau Pokémon Go so erfolgreich machte? Dabei gilt es ebenso zu berücksichtigen, was es überhaupt heißt, erfolgreich zu sein. Sind es wie bei Apple die Downloadanzahlen, der generierte Umsatz, die langfristig aktiven Nutzerzahlen oder doch etwas ganz Anderes? Um eine Basis zur Beantwortung der formulierten Forschungsfrage zu schaffen, soll die Erfolgsdefinition von Martens und Kuhl zugrunde gelegt werden, nach der Erfolg „das Erreichen der selbst gesetzten Ziele [...] unabhängig davon, worauf sich diese Ziele richten“ bezeichnet. Zugrunde gelegt werden soll hierbei vor allem die Sicht des Konsumenten, nach der das Ziel eines jeden Spiels darin bestehen sollte, einen möglichst hohen Spaßfaktor zu bieten. Um dies auf einer theoretischen Ebene klären zu können, soll das Buch „Game On“ des Spieledesigners Jon Radoff heranzogen werden, in welchem er erklärt, warum bestimmte Dinge spaßig sind und gleichzeitig 43 Spielmerkmale anführt, die alle dazu beitragen sollen, den Spaßfaktor eines Spieles zu erhöhen. Nach einer kurzen Einführung des Begriffs „Gamification“ sollen eben diese angeführten Kriterien herangezogen und mit Pokémon Go abgeglichen werden. Pokémon Go war das Massenphänomen des Sommers 2016. Egal, ob am New Yorker Times Square, in den Einkaufsvierteln Tokyos, im London Zoo oder auf der Girardet-Brücke in Düsseldorf – weltweit gingen die Menschen teils in Scharen auf Pokémonjagd. Bereits kurz nach Veröffentlichung des Spiels war die Nachfrage so groß, dass aufgrund überlasteter Server gar der Releasetermin für Länder wie Deutschland verschoben werden musste. Auf den Game Awards wurde das Spiel zum „Best Mobile/Handheld Game“ des Jahres gekürt und erzielte laut Apple im Jahr 2016 die höchste Downloadanzahl im App Store weltweit.

Frauen als Marketing-Zielgruppe. Besonderheiten, Konzepte und Beispiele

DOWNLOAD NOW »

Author: Yvonne Siebold

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3638243427

Category: Business & Economics

Page: 30

View: 8173

Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 2,0, Fachhochschule Erfurt (Wirtschaftswissenschaften), 26 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Petticoat und Absatzschuhe, ein püppchenhaftes, sexy Aussehen, sich liebevoll um den Haushalt, die Kinder und den Mann kümmern und stets ein perfektes Bild an der Seite ihres geliebten Ehemannes abgeben - was für eine wunderbare Vorstellung! Dieses typische Bild zeichnete eine Frau in den 60er Jahren aus. Doch zum Glück hat sich der Lebenswandel der Frau seitdem mit zunehmenden Zeitalter kontinuierlich verändert. Schon in den 70er Jahren standen feministische Bestrebungen und die Forderung nach Gleichberechtigung gegenüber den Männern im Vordergrund. Die 80er Jahre waren geprägt von leidenschaftlichem Engagement und dem selbst auferlegtem Zwang sich ständig und überall zu beweisen. 1 Ein neuer Frauentypus, für den Emanzipation und Selbstverwirklichung wichtig sind, ist entstanden. Der sog. Pluralismus der weiblichen Lebensläufe liegt im Trend. Neue Lebensformen wie die Wohngemeinschaft, Partnerschaft auf Zeit oder das Single- Dasein werden einer Ehe vorgezogen. 2 Eine Frau ist heute Mutter, Ehefrau, Managerin, Schwester oder Freundin zugleich. Auch die berufliche Entwicklung spielt im Leben der Frauen eine sehr große Rolle. Der Anteil der erwerbstätigen Frauen in Deutschland im Alter zwischen 15 und 65 Jahren beträgt 57,1 %.3 Neben der Berufstätigkeit tritt die „Balance“ als Schlüsselwort in der heutigen Zeit auf. Das Balance zwischen der Zeit für sich selbst und für andere, zwischen Arbeit und Freizeit, zwischen Aktivität und Erholung und zwischen Familie und Partner zu finden ist. Das neue Bild der Frau von heute zeigt Stärke, Selbstbewußtsein und vor allem Emanzipation. Doch ist dieses Geschlecht auch stark genug, um eine attraktive Zielgruppe für das Marketing darzustellen und wenn ja, sind alle Frauen als gleich interessante Zielgruppe zu betrachten? Mit Hilfe welcher Konzepte können die speziellen Wünsche der Frauen auf den verschiedenen Märkten erfüllt werden? Diese Thematik soll im Laufe dieser Arbeit beantwortet werden. 1 Vgl. Fuhrhop, U., in: Assig, D. (Hrsg.), (1993), S. 19 2 Vgl. Tschernookoff, A., in: Assig, D. (Hrsg.), (1993), S. 96 3 Vgl. Wadlinger, in: W&V Compact, (4/2002), S. 6