Games studieren - was, wie, wo?

Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele

DOWNLOAD NOW »

Author: Björn Bartholdy,Linda Breitlauch,André Czauderna,Gundolf S. Freyermuth

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839440327

Category: Social Science

Page: 710

View: 5267

Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam. Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Studies, Game Design, Game Arts, Game Informatics and Technology, Game Economics and Producing.

Serious Games

4th Joint International Conference, JCSG 2018, Darmstadt, Germany, November 7-8, 2018, Proceedings

DOWNLOAD NOW »

Author: Stefan Göbel,Augusto Garcia-Agundez,Thomas Tregel,Minhua Ma,Jannicke Baalsrud Hauge,Manuel Oliveira,Tim Marsh,Polona Caserman

Publisher: Springer

ISBN: 3030027627

Category: Computers

Page: 296

View: 637

This book constitutes the proceedings of the 4th International Conference on Serious Games, JCSG 2018, held in Darmstadt, Germany, in November 2018. The 15 full and 12 short papers presented in this volume were carefully reviewed and selected from 40 submissions. They were organized in topical sections named: serious games studies; game-based learning and teaching; game development - serious games design, models, tools and emerging technologies; and serious games for health.

Wo stehen hier die E-Books?

DOWNLOAD NOW »

Author: Monika Reitprecht

Publisher: Milena Verlag

ISBN: 3902950439

Category: Fiction

Page: 133

View: 7811

Das Bild von Bibliotheken im Allgemeinen und Bibliothekarinnen und Bibliothekaren im Besonderen scheint sich seit dem Mittelalter wenig geändert zu haben. Hartnäckig hält sich die Vorstellung von endlosen Regalreihen, gefüllt mit verstaubten Wälzern, dazwischen huschen verschrobene, strenge Mitarbeiter herum, die ihre Klientel permanent zur Einhaltung absoluter Ruhe ermahnen. Eine junge Bibliothekarin - und zugleich eine der witzigsten Frauen Wiens - ist angetreten, uns vom Gegenteil zu überzeugen. Seit 2009 gestaltet Monika Reitprecht die Facebookseite der Büchereien Wien, und diese ist so lebendig und unterhaltsam, dass sie der erfolgreichste Auftritt in der deutschsprachigen Bibliothekswelt wurde.

Real life Games

Ein norddeutscher Zukunftsroman

DOWNLOAD NOW »

Author: Stefan Ramaker

Publisher: tredition

ISBN: 3734529220

Category: Fiction

Page: 344

View: 4374

Patrick Mayer arbeitetet als Coach mit einigen wirklich schrägen Klienten. Vornehmlich cholerische und unsichere Persönlichkeiten der höheren Gesellschaft vertrauen ihm in den Sitzungen die ungewöhnlichsten Geschichten an. Als einer von Patricks Klienten, das junge Modell Bastian Fischer, plötzlich verschwindet, beginnt Patricks Welt aus den Fugen zu geraten. Kommissar Lohmeyer, von der Hamburger Polizei, ist auf der Spur nach dem Kidnapper und den Verbindungen in diesem Fall. Patrick gerät mehr und mehr ins Fadenkreuz. Dass Patricks Leben danach vollends in Frage gestellt werden soll, seine Freundin nach und nach in die Sache hinein gezogen wird und Realität und Fiktion verschwimmen, das ahnt Patrick aber lange nicht.

Der Televisionär

Wolfgang Menges transmediales Werk. Kritische und dokumentarische Perspektiven

DOWNLOAD NOW »

Author: Gundolf S. Freyermuth,Lisa Gotto

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839431786

Category: Social Science

Page: 776

View: 7112

Wolfgang Menge (1924-2012) war einer der wichtigsten Drehbuchautoren der bundesdeutschen Nachkriegszeit. Fernsehspiele wie »Die Dubrow-Krise«, »Das Millionenspiel« oder »Smog« schrieben TV-Geschichte, Serien wie »Stahlnetz«, »Ein Herz und eine Seele« oder »Motzki« begeisterten und provozierten ein Millionenpublikum. Als Talkshow-Gastgeber wurde Menge zu einem der prominentesten Köpfe des Fernsehens - als Verfasser von Hörspielen, Theaterstücken und Kinofilmen, Romanen und Sachbüchern erprobte er transmediales Schreiben. Dieser Band verbindet kritische mit dokumentarischen Perspektiven und versammelt Analysen seines Werks, Zeugnisse von Weggefährten sowie historische Schlüsseltexte über und von Wolfgang Menge.

Love Games 3 - Mit dem Feuer spielt man nicht

DOWNLOAD NOW »

Author: Emma Hart

Publisher: S. Fischer Verlag

ISBN: 3104034745

Category: Fiction

Page: 288

View: 8156

Der dritte Band der New-York-Times- und USA-Today- Bestseller-Autorin Emma Hart – noch frecher, noch heißer! ***Liebe mich, wenn du dich traust!*** Was würdest du tun, wenn du dich in den besten Freund deines großen Bruders verliebt hast, der in dir immer nur die kleine nervige Schwester sah? Was, wenn er dir seine Hilfe anbietet, weil du den Tod deines Bruder nicht verkraftet hast? Was, wenn es plötzlich mehr als eine Schwärmerei ist? Was, wenn aus dem Knistern ein Feuer wird? Kyle kann den Tod seines besten Freundes nicht vergessen. Seine Freunde Braden, Aston, Megan und Maddie sind ahnungslos. Als Kyle bei einem Besuch in seiner Heimatstadt auf Roxy, die kleine Schwester seines verstorbenen Freundes trifft, kommen alte Erinnerungen hoch. Roxy selbst verarbeitet das Trauma auf ihre ganz eigene Art: mit Partys, Affären und Alkohol. Kyle kann nicht mit ansehen, wie sich das Mädchen selbst zerstört. Jetzt kommen sich die beiden gefährlich nah...

Games | Game Design | Game Studies

Eine Einführung

DOWNLOAD NOW »

Author: Gundolf S. Freyermuth

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 383942982X

Category: Social Science

Page: 280

View: 6873

Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums? Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.

Krisenjahre und Aufbruchszeit

Alltag und Politik im französisch besetzten Baden 1945–1949

DOWNLOAD NOW »

Author: Edgar Wolfrum,Peter Fäßler,Reinhard Grohnert

Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG

ISBN: 3486829947

Category: History

Page: 296

View: 5297

Frankreich: "Erbfeind" oder "Erneuerer"? Die französische Besatzungspolitik von 1945 bis 1949 galt lange als Hindernis für die deutsch-französische Freundschaft. Aber das Bild muß korrigiert werden. Die französische Politik zeichnete sich bei aller Widersprüchlichkeit durch Eigenständigkeit, Originalität und durch Reformansätze aus, die sich an den Zielen von Demokratisierung, Dezentralisierung und Denazifizierung orientierten. Ein Teil der Reformen versandete jedoch, weil sie den Alltagsbedürfnissen der Bevölkerung nicht entsprachen. Dies zeigen die Autoren am Beispiel des Landes Baden. Eindringlich schildern sie, Alltag und Alltagsnot der Menschen und bringen das in Zusammenhang mit der politischen Geschichte. Die Betroffenen empfanden die französischen Vorhaben trotz überzeugender Konzepte häufig als negativ. Diese Kluft wirkte noch lange nach. Ein Beispiel ist die in der französischen Besatzungszone praktizierte Spielart der Entnazifizierung, die "auto-épuration". Sie sollte nicht schematisch, sondern unter Würdigung der individuellen Umstände die wirklich Schuldigen treffen und zugleich, da die Deutschen selbst entscheidend am Verfahren beteiligt waren, eine gründliche Auseinandersetzung mit der Vergangenheit ermöglichen. Die Art der Verwirklichung ließ die "Selbst-Reinigung" scheitern, doch die Idee kann immer noch eine gewisse Plausibilität beanspruchen. Sie war nicht die einzige Besonderheit Nachkriegsbadens innerhalb der Besatzungszonen. Manches aus der Nachkriegszeit Badens ist vergessen worden, war aber keineswegs bedeutungslos. Dieses Buch hilft mit, es wieder bewußt zu machen.

Serious Games, Exergames, Exerlearning

Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers

DOWNLOAD NOW »

Author: Gundolf S. Freyermuth,Lisa Gotto,Fabian Wallenfels

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839421667

Category: Social Science

Page: 474

View: 6482

Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.

Was soll ich studieren?

Alle Antworten für die richtige Studienwahl

DOWNLOAD NOW »

Author: Patrick Ruthven-Murray

Publisher: Hogrefe Verlag

ISBN: 3844425926

Category: Psychology

Page: 186

View: 7903

»Keine Ahnung, irgendwas studieren, Medizin oder vielleicht was in Richtung Medien.« So oder ähnlich antworten viele angehende Abiturienten auf die Frage, wie es nach Beendigung der Schulzeit weitergehen soll. Das Buch wendet sich an Abiturienten, die auf der Suche nach dem richtigen Studiengang sind. Der Ratgeber liefert Antworten dazu, wie man die passenden Informationen zur Studienwahl herausfiltert, strukturiert und gewichtet, um so schließlich eine fundierte und bewusste Studienwahl treffen zu können. Im ersten Teil des Buches werden neben den schulischen Leistungen und den Fähigkeiten auch die Interessen, Wünsche und Motivationen erfasst. Der zweite Teil vermittelt wichtige Informationen über die Hochschullandschaft, wie beispielsweise Bewerbungsverfahren oder Rankings, und geht auf Fragen der Finanzierung des Studiums ein. Im letzten Teil werden die einzelnen Erkenntnisse zusammengeführt und für die Entscheidung aufbereitet, um im Ergebnis mehrere passende Studiengänge herauszufinden. Die Inhalte wurden für die Neuauflage aktualisiert und die Hinweise zu den Studienbereichen wurden erweitert.

Endlich Studium!

Das Handbuch für die beste Zeit deines Lebens

DOWNLOAD NOW »

Author: Philipp Appenzeller,Rieke Kersting

Publisher: rap Verlag

ISBN: 3942733110

Category: Education

Page: 300

View: 9306

Du hast das Abi in der Tasche und willst endlich an die Uni? Oder bist du bereits im Hochschul-Dschungel angekommen und brauchst dringend Orientierung? Mit dem Studium erwartet dich die aufregendste Zeit deines Lebens. Du hast unendlich viele Möglichkeiten, kannst alles selbst entscheiden und lernst nur noch das, was dich wirklich interessiert. Damit dabei nichts schiefgeht und dir die Herausforderungen nicht über den Kopf wachsen, gibt es dieses Handbuch. Es ist der ideale Begleiter für deine nächsten Jahre, denn es liefert dir alles, was du für einen guten Start an der Uni, ein erfolgreiches Studium und das Leben drum herum so brauchst: Von der Studienwahl und Bewerbung über die Finanzierung, Wohnungssuche und die erste Hausarbeit bis hin zum WG-Leben, der Mottenplage im Küchenschrank und dem drohenden Pleitegeier. In diesem Buch stecken ein Haufen Informationen, Tipps und Tricks, wichtige Kontaktadressen und dazu jede Menge Spaß und studentisches Lebensgefühl.

Audiodesign

DOWNLOAD NOW »

Author: Hannes Raffaseder

Publisher: Hanser Verlag

ISBN: 9783446218284

Category: Sound

Page: 303

View: 1239

Bildwerte

Visualität in der digitalen Medienkultur

DOWNLOAD NOW »

Author: Gundolf S. Freyermuth,Lisa Gotto

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839421829

Category: Social Science

Page: 338

View: 8444

Mit dem Übergang von der industriellen zur digitalen Kultur kommen neue Bildmedien auf - aber sie entstehen nicht aus dem Nichts. Sie bilden sich allmählich heraus, in einem komplexen Wechselspiel von technologischen und sozialen, ästhetischen und epistemologischen Faktoren. Die Beiträge des Bandes widmen sich diesem Wandel der Bildformen, der im Zuge der Digitalisierung eingeleitet wurde, und reflektieren ihn aus verschiedenen medienhistorischen und medientheoretischen Perspektiven.

LYING GAME - Und raus bist du

DOWNLOAD NOW »

Author: Sara Shepard

Publisher: cbt Verlag

ISBN: 3641073820

Category: Young Adult Fiction

Page: 320

View: 1273

Ein Zwilling verschwindet – ein tödliches Spiel beginnt ... Kurz vor ihrem 18. Geburtstag macht Emma via Facebook eine überraschende Entdeckung: Sie hat eine eineiige Zwillingsschwester! Doch noch bevor sie Sutton treffen kann, erhält sie die mysteriöse Nachricht, dass ihre Schwester tot ist – und sie ihre Rolle übernehmen soll. Der Beginn eines gefährlichen Lügen-Spiels: Aus Emma wird Sutton, um herauszufinden, was wirklich geschehen ist. Dabei übernimmt sie nicht nur Suttons Leben als makelloses Upperclass- Girl, die teuflischen Glamour-Freundinnen und Boyfriend Garret – sondern gerät auch in tödliche Gefahr. Denn nur der Mörder weiß, dass Emma nicht Sutton ist ...

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

DOWNLOAD NOW »

Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

View: 4507

Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

"Virtuelle Realität" vs. "Reale Virtualität" - Wo liegt die Trennlinie?"

DOWNLOAD NOW »

Author: Annika Schalast

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3640659309

Category:

Page: 68

View: 8227

Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,7, Friedrich-Schiller-Universitat Jena (Soziologie), Veranstaltung: Netzwerksoziologie, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Hausarbeit soll sich mit einem Thema beschaftigen, welchem man sich heute kaum noch entziehen kann, namlich mit der virtuellen Computerwelt. In ihr hat sich bereits so etwas wie eine neue Gesellschaft gebildet, welche stetig anwachst und immer mehr Menschen in ihren Bann zieht. Ein Leben ohne Internet liesse sich in der realen Welt nur schwer vorstellen. Ob Emails versenden und empfangen, Bankgeschafte tatigen oder einfach mit Freunden chatten, dank der modernen Computertechnologie sind all diese Dinge und noch weitaus mehr bequem von Zuhause aus moglich. Somit werden uns, zu unseren Moglichkeiten in der realen Welt, viele neue Chancen geboten uns zu entfalten, Freunde zu finden und die Zeit zu vertreiben. Doch haben diese neuen Chancen auch eine Schattenseite? Ist all das, was wir uns in dieser virtuellen Welt aufbauen ubertragbar auf unser reales Leben? Die virtuelle und die reale Welt scheinen immer starker miteinander zu verschmelzen. Daher stellt sich mir die Frage, der ich im Verlauf dieser Arbeit nachgehen will: Gibt es uberhaupt noch eine klare Trennlinie zwischen diesen beiden Welten? Gegliedert ist die Arbeit in vier wesentliche Punkte, welche immer weiter an die zentrale Frage heranfuhren sollen. So wird zunachst erst einmal geklart, wie sich der Computer und das Internet so stark etablieren und so viele Menschen in ihren Bann ziehen konnten. Danach soll die virtuelle Welt definiert und die Entstehung der Netzwerkgesellschaft erklart werden. Auf dieser Grundlage und mit Hilfe einer an Studenten durchgefuhrten Umfrage zur Thematik, soll zunachst analysiert werden, inwiefern sich die reale von der virtuellen Welt unterscheidet, aber auch, welche Gemeinsamkeiten bestehen. Aufgrund der bis dahin gesammelten Ergebnisse sollen dann die Faktoren Abhangig"