Games studieren - was, wie, wo?

Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele

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Author: Björn Bartholdy,Linda Breitlauch,André Czauderna,Gundolf S. Freyermuth

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839440327

Category: Social Science

Page: 710

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Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam. Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Studies, Game Design, Game Arts, Game Informatics and Technology, Game Economics and Producing.

Serious Games

4th Joint International Conference, JCSG 2018, Darmstadt, Germany, November 7-8, 2018, Proceedings

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Author: Stefan Göbel,Augusto Garcia-Agundez,Thomas Tregel,Minhua Ma,Jannicke Baalsrud Hauge,Manuel Oliveira,Tim Marsh,Polona Caserman

Publisher: Springer

ISBN: 3030027627

Category: Computers

Page: 296

View: 2360

This book constitutes the proceedings of the 4th International Conference on Serious Games, JCSG 2018, held in Darmstadt, Germany, in November 2018. The 15 full and 12 short papers presented in this volume were carefully reviewed and selected from 40 submissions. They were organized in topical sections named: serious games studies; game-based learning and teaching; game development - serious games design, models, tools and emerging technologies; and serious games for health.

Games | Game Design | Game Studies

Eine Einführung

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Author: Gundolf S. Freyermuth

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 383942982X

Category: Social Science

Page: 280

View: 6995

Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums? Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.

Wo stehen hier die E-Books?

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Author: Monika Reitprecht

Publisher: Milena Verlag

ISBN: 3902950439

Category: Fiction

Page: 133

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Das Bild von Bibliotheken im Allgemeinen und Bibliothekarinnen und Bibliothekaren im Besonderen scheint sich seit dem Mittelalter wenig geändert zu haben. Hartnäckig hält sich die Vorstellung von endlosen Regalreihen, gefüllt mit verstaubten Wälzern, dazwischen huschen verschrobene, strenge Mitarbeiter herum, die ihre Klientel permanent zur Einhaltung absoluter Ruhe ermahnen. Eine junge Bibliothekarin - und zugleich eine der witzigsten Frauen Wiens - ist angetreten, uns vom Gegenteil zu überzeugen. Seit 2009 gestaltet Monika Reitprecht die Facebookseite der Büchereien Wien, und diese ist so lebendig und unterhaltsam, dass sie der erfolgreichste Auftritt in der deutschsprachigen Bibliothekswelt wurde.

Serious Games, Exergames, Exerlearning

Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers

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Author: Gundolf S. Freyermuth,Lisa Gotto,Fabian Wallenfels

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839421667

Category: Social Science

Page: 474

View: 9876

Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.

New Game Plus

Perspektiven der Game Studies. Genres - Künste - Diskurse

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Author: Benjamin Beil,Gundolf S. Freyermuth,Lisa Gotto

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839428092

Category: Social Science

Page: 416

View: 4299

Der Band »New Game Plus« präsentiert eine vielfältige Auswahl aktueller Methoden und Ansätze der Computerspielforschung. Die Beiträge fragen: Welche Themen beherrschen die Game Studies, nachdem viele ehemals zentrale Debatten allenfalls noch historischen Wert besitzen? Welche (inter-)disziplinären Kooperationen haben sich als fruchtbar erwiesen, welche sind gescheitert? Wie verhalten sich Game Studies und Game Design bzw. Game-Design-Theorie zueinander? Und nicht zuletzt: Wie hat der (massen-)kulturelle Durchbruch digitaler Spiele andere Disziplinen beeinflusst, etwa Literatur-, Kunst-, Theater- und Filmwissenschaft? Mit Beiträgen von u.a. Ian Bogost, Thomas Hensel, Jesse Schell, Stephan Schwingeler und Eric Zimmerman.

Der Televisionär

Wolfgang Menges transmediales Werk. Kritische und dokumentarische Perspektiven

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Author: Gundolf S. Freyermuth,Lisa Gotto

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839431786

Category: Social Science

Page: 776

View: 7390

Wolfgang Menge (1924-2012) war einer der wichtigsten Drehbuchautoren der bundesdeutschen Nachkriegszeit. Fernsehspiele wie »Die Dubrow-Krise«, »Das Millionenspiel« oder »Smog« schrieben TV-Geschichte, Serien wie »Stahlnetz«, »Ein Herz und eine Seele« oder »Motzki« begeisterten und provozierten ein Millionenpublikum. Als Talkshow-Gastgeber wurde Menge zu einem der prominentesten Köpfe des Fernsehens - als Verfasser von Hörspielen, Theaterstücken und Kinofilmen, Romanen und Sachbüchern erprobte er transmediales Schreiben. Dieser Band verbindet kritische mit dokumentarischen Perspektiven und versammelt Analysen seines Werks, Zeugnisse von Weggefährten sowie historische Schlüsseltexte über und von Wolfgang Menge.

Was soll ich studieren?

Alle Antworten für die richtige Studienwahl

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Author: Patrick Ruthven-Murray

Publisher: Hogrefe Verlag

ISBN: 3844425926

Category: Psychology

Page: 186

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»Keine Ahnung, irgendwas studieren, Medizin oder vielleicht was in Richtung Medien.« So oder ähnlich antworten viele angehende Abiturienten auf die Frage, wie es nach Beendigung der Schulzeit weitergehen soll. Das Buch wendet sich an Abiturienten, die auf der Suche nach dem richtigen Studiengang sind. Der Ratgeber liefert Antworten dazu, wie man die passenden Informationen zur Studienwahl herausfiltert, strukturiert und gewichtet, um so schließlich eine fundierte und bewusste Studienwahl treffen zu können. Im ersten Teil des Buches werden neben den schulischen Leistungen und den Fähigkeiten auch die Interessen, Wünsche und Motivationen erfasst. Der zweite Teil vermittelt wichtige Informationen über die Hochschullandschaft, wie beispielsweise Bewerbungsverfahren oder Rankings, und geht auf Fragen der Finanzierung des Studiums ein. Im letzten Teil werden die einzelnen Erkenntnisse zusammengeführt und für die Entscheidung aufbereitet, um im Ergebnis mehrere passende Studiengänge herauszufinden. Die Inhalte wurden für die Neuauflage aktualisiert und die Hinweise zu den Studienbereichen wurden erweitert.

Real life Games

Ein norddeutscher Zukunftsroman

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Author: Stefan Ramaker

Publisher: tredition

ISBN: 3734529220

Category: Fiction

Page: 344

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Patrick Mayer arbeitetet als Coach mit einigen wirklich schrägen Klienten. Vornehmlich cholerische und unsichere Persönlichkeiten der höheren Gesellschaft vertrauen ihm in den Sitzungen die ungewöhnlichsten Geschichten an. Als einer von Patricks Klienten, das junge Modell Bastian Fischer, plötzlich verschwindet, beginnt Patricks Welt aus den Fugen zu geraten. Kommissar Lohmeyer, von der Hamburger Polizei, ist auf der Spur nach dem Kidnapper und den Verbindungen in diesem Fall. Patrick gerät mehr und mehr ins Fadenkreuz. Dass Patricks Leben danach vollends in Frage gestellt werden soll, seine Freundin nach und nach in die Sache hinein gezogen wird und Realität und Fiktion verschwimmen, das ahnt Patrick aber lange nicht.

Studienführer Architektur und Stadtplanung

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Author: Olaf Bahner,Frid Bühler,Andreas Denk

Publisher: N.A

ISBN: 9783894795368

Category: Deutsches Sprachgebiet - Architekturstudium - Einführung

Page: 332

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Bad Games - 1

Mit der Liebe spielt man nicht

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Author: Juliette Duval

Publisher: Addictive Publishing

ISBN: N.A

Category: Fiction

Page: N.A

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Nachdem sie der Leidenschaft verfallen sind, entdecken sie ... dass ihre Eltern heiraten! *** „Warum bist du nicht beim Essen gewesen?“ „Beim Essen?“, fragt er – ohne mich eines Blickes zu würdigen – nach, damit beschäftigt, seine Sitznachbarin zur Linken zu begrüßen. „Gestern. Die Feuertaufe für die Hochzeit heute. Wärest du gekommen, hätten wir uns diese peinliche Situation ersparen können.“ „Welche peinliche Situation?“ Ich werfe ihm einen ungläubigen Blick zu. Will er wirklich so tun, als sei nichts geschehen? „Ich habe den Eindruck, dass die Episode im Dinah’s Garden den Eheleuten kaum schmecken dürfte.“ „Wir haben nichts Böses gemacht. Wir sind erwachsen, geimpft und nicht blutsverwandt.“ Ich umklammere mein Besteck. Eigentlich hat er ja recht, aber können wir auf soziale Konventionen derart pfeifen? „Also hättest du keinerlei Probleme damit, wenn wir weitermachen?“ „Du etwa?“ Der blufft doch. Das Lächeln in seinen Mundwinkeln und der knisternde Blick fordern mich heraus. Ich hebe das Kinn. Das kann ich auch, ihn mit Provokationen aus der Reserve locken! Er lehnt sich zu mir, seine dunklen Pupillen bohren sich in meine Augen. Ich fixiere ihn, fest entschlossen, nicht als Erste auszuweichen. Das wird er nicht wagen. **** Gerade erst auf dem Campus von Stanford in Kalifornien eingetroffen, trifft Carrie Josh und Orion, zwei amerikanische Bad Boys mit unwiderstehlichem Charme. Voilà, ein guter Auftakt für den USA-Aufenthalt der jungen Französin! Einzige Betrübnis: Sie muss bei der Hochzeit ihrer Mutter aushelfen ... die sie ihre gesamte Kindheit über im Stich gelassen hat. Carrie ist fest entschlossen, ihr Leben trotzdem zu genießen, und so verfällt sie am Abend vor der gefürchteten Hochzeit dem Charme von Josh, dem Tätowierten mit dem überwältigenden Lächeln. Keinerlei Versprechen, keine Verbindlichkeit, nur ein magischer Moment mit einem unglaublichen Liebhaber! Nur dass Carrie die Nacht, ohne es zu wissen, mit ihrem künftigen großen Stiefbruder verbracht hat! Die Hochzeit ihrer Mutter könnte sich in einen echten Albtraum verwandeln ... Umgeben von Leidenschaft, Gefühlen und Geheimnissen werden die beiden Liebenden kämpfen müssen, um ihr Glück zu verteidigen! Bad Games, Band 1 von 6

Medienkunst als Nebenprodukt

Studien zur institutionellen Genealogie neuer künstlerischer Medien, Formen und Praktiken

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Author: Lioudmila Voropai

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839435730

Category: Art

Page: 328

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Welche Rolle spielen Kunstinstitutionen und Kulturpolitik für die aktuelle künstlerische Produktion? Wie beeinflussen sie Themen, Inhalte und Strategien der Konzeptualisierung in der zeitgenössischen Kunst? Am Beispiel der Medienkunst, die sich dank einer kulturpolitischen Konjunktur in den 1990er Jahren institutionell etablieren konnte, untersucht Lioudmila Voropai Formen und Mechanismen der Einwirkung gesellschaftlicher, politischer und ökonomischer Faktoren auf die künstlerische Praxis. Die Studie geht damit weit über die Grenzen einer institutionskritischen Arbeit hinaus und bietet eine breitere theoretische Aufarbeitung der institutionellen Problematik in der Kunst an.

Bildwerte

Visualität in der digitalen Medienkultur

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Author: Gundolf S. Freyermuth,Lisa Gotto

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839421829

Category: Social Science

Page: 338

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Mit dem Übergang von der industriellen zur digitalen Kultur kommen neue Bildmedien auf - aber sie entstehen nicht aus dem Nichts. Sie bilden sich allmählich heraus, in einem komplexen Wechselspiel von technologischen und sozialen, ästhetischen und epistemologischen Faktoren. Die Beiträge des Bandes widmen sich diesem Wandel der Bildformen, der im Zuge der Digitalisierung eingeleitet wurde, und reflektieren ihn aus verschiedenen medienhistorischen und medientheoretischen Perspektiven.

Gender und Gaming

Frauen im Fokus der Games-Industrie

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Author: Sabine Hahn

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839439205

Category: Social Science

Page: 226

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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

Simultaneität

Modelle der Gleichzeitigkeit in den Wissenschaften und Künsten

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Author: Philipp Hubmann,Till Julian Huss

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839422612

Category: Social Science

Page: 420

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Handy, Internet und Co. - aus dem Diktat der Gleichzeitigkeit scheint es im Zeitalter der Globalisierung und Digitalisierung kaum einen Ausweg zu geben. »Da Gleichzeitigkeit immer Unbeeinflussbarkeit bedeutet« (Luhmann), liegt es im Interesse politischer, kultureller und wirtschaftlicher Zeitregime, Zonen des Risikos zu kontrollieren und das Simultane einzuhegen. Der Band zeigt: Kunst und Wissenschaft sind Teil und Widerpart der Gleichzeitigkeitsideologie, indem sie Modelle der Zeitlichkeit und Zeitreflexion etablieren und idealerweise den Durchbruch einer ästhetischen Eigenzeit herbeiführen, die Gleichzeitigkeit nicht als synchronistischen Universalismus, sondern als simultanes Differenzphänomen erfahrbar macht. Das Einzelne ist Teil des Ganzen, ohne auf dessen Codes und Rhythmen verpflichtet zu werden.

Die gleichgeschlechtliche Familie mit Kindern

Interdisziplinäre Beiträge zu einer neuen Lebensform

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Author: Dorett Funcke,Petra Thorn

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839410738

Category: Social Science

Page: 498

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Die Beiträge dieses Bandes gehen der ethischen und gesellschaftlichen Vertretbarkeit einer Form der familialen Lebensgestaltung nach, die an fundamentale Überzeugungen, kulturelle Werthaltungen, gesellschaftliche Leitbilder und rechtliche Regelungen rührt: der gleichgeschlechtlichen Familie. Da sich die Forschung in Deutschland bisher kaum mit differenzierten Fragestellungen zu dieser unkonventionellen Familienform befasst hat, stellt das Buch eine innovative Pionierarbeit dar, die aktuelle Forschungsergebnisse zum Thema bündelt und aus einer interdisziplinären Perspektive betrachtet.

Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen

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Author: Tobias C. Breiner,Luca D. Kolibius

Publisher: Springer

ISBN: 9783662578940

Category: Education

Page: 208

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Dieses Buch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die positiven Auswirkungen von Computerspielen. Es beantwortet folgende Fragen: Warum spielen wir? Hat Spielen einen evolutionären Sinn? Welche Arten von Games existieren? Welche Vor- und Nachteile haben Computerspiele gegenüber Spielen im echten Leben? Was lässt sich mit Computerspielen heutzutage technisch realisieren und was nicht? Wie lassen sich Computerspiele sinnvoll in Psychologie, Geriatrie und Medizin einsetzen? Welches Potenzial haben sogenannte „Serious Games“ in Therapie und Bildung? Das Werk ist für jeden Pädagogen und Psychologen, der sich für digitale Interventionen interessiert sehr empfehlenswert. Da die Grundlagen von Games und der Spielepsychologie verständlich und umfassend dargestellt werden, ist kein spezielles Vorwissen nötig.