Game Engine Black Book

Wolfenstein 3D

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Author: Fabien Sanglard

Publisher: Software Wizards

ISBN: N.A

Category: Computers

Page: 315

View: 6084

How was Wolfenstein 3D made and what were the secrets of its speed? How did id Software manage to turn a machine designed to display static images for word processing and spreadsheet applications into the best gaming platform in the world, capable of running games at seventy frames per seconds? If you have ever asked yourself these questions, Game Engine Black Book is for you. This is an engineering book. You will not find much prose in here (the author’s English is broken anyway.) Instead, this book has only bit of text and plenty of drawings attempting to describe in great detail the Wolfenstein 3D game engine and its hardware, the IBM PC with an Intel 386 CPU and a VGA graphic card. Game Engine Black Book details techniques such as raycasting, compiled scalers, deferred rendition, VGA Mode-Y, linear feedback shift register, fixed point arithmetic, pulse width modulation, runtime generated code, self-modifying code, and many others tricks. Open up to discover the architecture of the software which pioneered the First Person Shooter genre.

Design Patterns für die Spieleprogrammierung

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Author: Robert Nystrom

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 395845092X

Category: Computer games

Page: 400

View: 2293

- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.

Game Engine Black Book: DOOM

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Author: Fabien Sanglard

Publisher: Software Wizards

ISBN: N.A

Category: Computers

Page: 427

View: 6084

It was early 1993 and id Software was at the top of the PC gaming industry. Wolfenstein 3D had established the First Person Shooter genre and sales of its sequel Spear of Destiny were skyrocketing. The technology and tools id had taken years to develop were no match for their many competitors. It would have been easy for id to coast on their success, but instead they made the audacious decision to throw away everything they had built and start from scratch. Game Engine Black Book: Doom is the story of how they did it. This is a book about history and engineering. Don’t expect much prose (the author’s English has improved since the first book but is still broken). Instead you will find inside extensive descriptions and drawings to better understand all the challenges id Software had to overcome. From the hardware -- the Intel 486 CPU, the Motorola 68040 CPU, and the NeXT workstations -- to the game engine’s revolutionary design, open up to learn how DOOM changed the gaming industry and became a legend among video games.

Algorithmen für Dummies

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Author: John Paul Mueller,Luca Massaron

Publisher: John Wiley & Sons

ISBN: 3527809775

Category: Computers

Page: 320

View: 1734

Wir leben in einer algorithmenbestimmten Welt. Deshalb lohnt es sich zu verstehen, wie Algorithmen arbeiten. Das Buch prï¿1⁄2sentiert die wichtigsten Anwendungsgebiete fï¿1⁄2r Algorithmen: Optimierung, Sortiervorgï¿1⁄2nge, Graphentheorie, Textanalyse, Hashfunktionen. Zu jedem Algorithmus werden jeweils Hintergrundwissen und praktische Grundlagen vermittelt sowie Beispiele fï¿1⁄2r aktuelle Anwendungen gegeben. Fï¿1⁄2r interessierte Leser gibt es Umsetzungen in Python, sodass die Algorithmen auch verï¿1⁄2ndert und die Auswirkungen der Verï¿1⁄2nderungen beobachtet werden kï¿1⁄2nnen. Dieses Buch richtet sich an Menschen, die an Algorithmen interessiert sind, ohne eine Doktorarbeit zu dem Thema schreiben zu wollen. Wer es gelesen hat, versteht, wie wichtige Algorithmen arbeiten und wie man von dieser Arbeit beispielsweise bei der Entwicklung von Unternehmensstrategien profitieren kann.

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

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Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

View: 2173

Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

Der Wüstenplanet

Roman

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Author: Frank Herbert

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 3641173086

Category: Fiction

Page: 800

View: 6587

Der erfolgreichste Science-Fiction-Roman aller Zeiten - jetzt neu übersetzt Tausende von Jahren in der Zukunft und eine fantastische Welt: Arrakis, der Wüstenplanet. Einzigartig, herrlich – und grausam. Und doch haben es die Menschen geschafft, sich dieser lebensfeindlichen Umwelt anzupassen ... Vor fünfzig Jahren erschien Frank Herberts Roman Der Wüstenplanet – ein Datum, das den Beginn einer großartigen Erfolgsgeschichte markiert: Der Wüstenplanet wurde zum weltweiten Bestseller und von David Lynch spektakulär verfilmt. Heute gilt das Buch als Meilenstein der Zukunftsliteratur – ein monumentales Epos, das jede Generation von Leserinnen und Lesern neu für sich entdeckt.

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

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Author: Jane McGonigal

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 364109741X

Category: Social Science

Page: 496

View: 1372

Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Der verlorene Thron

Roman

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Author: Brian Staveley

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 3641154367

Category: Fiction

Page: 752

View: 4628

Als der Kaiser von Annur heimtückisch ermordet wird, geht die Verantwortung für das Reich auf seine drei Kinder über. Seit acht Jahren haben sich die Geschwister nicht mehr gesehen, denn für jeden von ihnen ist ein anderes Schicksal vorherbestimmt: Kaden, der Thronerbe, wird in einem Bergkloster, fernab vom Zugriff seiner Feinde, darauf vorbereitet zu herrschen. Valyn wird auf einer abgelegenen Insel zum Elitekrieger ausgebildet, und Adare ist die oberste Ministerin am Kaiserhof. Entschlossen, den Tod ihres Vaters zu sühnen, machen sich die drei auf die Suche nach dem Täter – nicht ahnend, dass der Mord am Kaiser erst der Beginn einer gewaltigen Intrige ist, die Annur in seinen Grundfesten erschüttern wird ...

Die Berechnung der Zukunft

Warum die meisten Prognosen falsch sind und manche trotzdem zutreffen - Der New York Times Bestseller

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Author: Nate Silver

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 3641112702

Category: Business & Economics

Page: 656

View: 6767

Zuverlässige Vorhersagen sind doch möglich! Nate Silver ist der heimliche Gewinner der amerikanischen Präsidentschaftswahlen 2012: ein begnadeter Statistiker, als »Prognose-Popstar« und »Wundernerd« weltberühmt geworden. Er hat die Wahlergebnisse aller 50 amerikanischen Bundesstaaten absolut exakt vorausgesagt – doch damit nicht genug: Jetzt zeigt Nate Silver, wie seine Prognosen in Zukunft Terroranschläge, Umweltkatastrophen und Finanzkrisen verhindern sollen. Gelingt ihm die Abschaffung des Zufalls? Warum werden Wettervorhersagen immer besser, während die Terrorattacken vom 11.09.2001 niemand kommen sah? Warum erkennen Ökonomen eine globale Finanzkrise nicht einmal dann, wenn diese bereits begonnen hat? Das Problem ist nicht der Mangel an Informationen, sondern dass wir die verfügbaren Daten nicht richtig deuten. Zuverlässige Prognosen aber würden uns helfen, Zufälle und Ungewissheiten abzuwehren und unser Schicksal selbst zu bestimmen. Nate Silver zeigt, dass und wie das geht. Erstmals wendet er seine Wahrscheinlichkeitsrechnung nicht nur auf Wahlprognosen an, sondern auf die großen Probleme unserer Zeit: die Finanzmärkte, Ratingagenturen, Epidemien, Erdbeben, den Klimawandel, den Terrorismus. In all diesen Fällen gibt es zahlreiche Prognosen von Experten, die er überprüft – und erklärt, warum sie meist falsch sind. Gleichzeitig schildert er, wie es gelingen kann, im Rauschen der Daten die wesentlichen Informationen herauszufiltern. Ein unterhaltsamer und spannender Augenöffner!

Lehrbuch der Grafikprogrammierung

Grundlagen, Programmierung, Anwendung

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Author: Klaus Zeppenfeld

Publisher: Spektrum Akademischer Verlag

ISBN: 9783827410283

Category: Computers

Page: 450

View: 3325

Software-Architektur kompakt

- angemessen und zielorientiert

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Author: Gernot Starke,Peter Hruschka

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 9783827428356

Category: Computers

Page: 121

View: 6121

Software Architektur kompakt gibt Ihnen alles, was Sie zu einem reibungslosen und schnellen Start in das Thema benötigen. Lernen Sie Systeme zukunftssicher, flexibel und transparent zu konstruieren. Sie finden hier sofort einsetzbare und erprobte Muster und Vorlagen zur Erstellung praxistauglicher IT-Architekturen. Das Buch liefert allen relevanten Projektbeteiligten maßgeschneiderte Antworten zu Entwurfsentscheidungen, Systemstruktur und Implementierung.

Garp und wie er die Welt sah

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Author: John Irving

Publisher: Diogenes Verlag AG

ISBN: 3257601506

Category: Fiction

Page: 848

View: 8547

Wer diesen Roman noch nicht gelesen hat, ist zu beneiden. Denn ihn erwartet eine Welt voller skurriler Ereignisse und liebenswert verschrobener Figuren in Neuengland und Wien. Garps Welt eben, in der alles passieren kann und meistens auch passiert.

Doom

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Author: John Shirley

Publisher: N.A

ISBN: 9783833212178

Category:

Page: 283

View: 4112

Differentialgeometrie von Kurven und Flächen

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Author: Manfredo P. do Carmo

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3322850722

Category: Technology & Engineering

Page: 263

View: 491

Inhalt: Kurven - Reguläre Flächen - Die Geometrie der Gauß-Abbildung - Die innere Geometrie von Flächen - Anhang

Cthulhu

Geistergeschichten

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Author: Howard P. Lovecraft

Publisher: N.A

ISBN: 9783518365298

Category: Horror tales

Page: 238

View: 9343

Wie ich die Dinge geregelt kriege

Selbstmanagement für den Alltag

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Author: David Allen

Publisher: Piper ebooks

ISBN: 3492972314

Category: Self-Help

Page: 432

View: 3687

Eigentlich sollte man längst bei einem Termin sein, doch dann klingelt das Handy und das E-Mail-Postfach quillt auch schon wieder über. Für Sport und Erholung bleibt immer weniger Zeit und am Ende resigniert man ausgebrannt, unproduktiv und völlig gestresst. Doch das muss nicht sein. Denn je entspannter wir sind, desto kreativer und produktiver werden wir. Mit David Allens einfacher und anwendungsorientierter Methode wird beides wieder möglich: effizient zu arbeiten und die Freude am Leben zurückzugewinnen.