Game Design Workshop

A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition

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Author: Tracy Fullerton

Publisher: CRC Press

ISBN: 1482217163

Category: Computers

Page: 535

View: 5426

Create the Digital Games You Love to Play Discover an exercise-driven, non-technical approach to game design without the need for programming or artistic expertise using Game Design Workshop, Third Edition. Author Tracy Fullerton demystifies the creative process with a clear and accessible analysis of the formal and dramatic systems of game design. Examples of popular games, illustrations of design techniques, and refined exercises strengthen your understanding of how game systems function and give you the skills and tools necessary to create a compelling and engaging game. The book puts you to work prototyping, playtesting, and revising your own games with time-tested methods and tools. It provides you with the foundation to advance your career in any facet of the game industry, including design, producing, programming, and visual design.

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

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Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

View: 1425

Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

Let's Play. Dein Praxis-Guide für Minecraft

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Author: Daniel Braun

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958458378

Category: Young Adult Nonfiction

Page: 304

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Liste aller Monster mit Angabe der Stärken und Schwächen Von Nahrung, Waffen, Rüstungen und Kämpfen über fortgeschrittene Redstone-Schaltungen und kunstvolle Bauprojekte bis zum Sieg über den Enderdrachen Minecraft ist eines der meistverkauften Spiele aller Zeiten. Über 30 verschiedene Wesen bevölkern die unterschiedlichsten Landschaften und über 150 Gegenstände warten darauf, entdeckt und gebaut zu werden. Da ist es gar nicht so einfach, den Überblick zu behalten und alle Möglichkeiten auszuschöpfen. Mit diesem Buch wirst du ein wahrer Minecraft-Profi, so dass du gegen alle Widrigkeiten bestens gerüstet bist und bis in die Tiefen des Spiels vordringen kannst, egal ob allein oder mit Freunden. Nachdem du gelernt hast, wie du dich mit ausreichend Nahrung, starken Waffen und effektiven Rüstungen eindeckst, kannst du dich in den tiefsten Dschungel und die größte Wüste wagen, um seltene Tempel und Dörfer zu entdecken. Berücksichtige hier jedoch zahlreiche Reise- und Verhaltenstipps, damit du nicht in tödliche Tempelfallen stolperst! Wenn die Oberwelt erkundet ist, wird es Zeit, dich in gefährlichere Gebiete zu begeben. In die »Nether«, die Hölle, sollten sich nur fortgeschrittene Spieler wagen. Wenn du immer noch nicht genug hast, ist es Zeit für den Kampf gegen den mächtigen Enderdrachen. Bevor du dich an diesen heranwagst, solltest du dich mit verschiedenen Tipps und Tricks vertraut machen. Im letzten Kapitel findest du eine Liste von Cheats, mit denen selbst der härteste Gegner kein Problem mehr darstellt. Mit Redstone kannst du zahlreiche spannende Schaltungen bauen. Du erfährst hierzu nicht nur die Grundlagen vom Türöffner bis zur Selbstschussanlage, sondern kannst auch automatische Farmen und Fallen erstellen – selbst für Redstone-Profis eine Herausforderung. Wer lieber friedlich baut, findet in dem Buch zahlreiche Bauprojekte und viel Inspiration für eigene Kreationen – egal, ob auf dem Land, im Wasser oder sogar in der Luft. Außerdem lernst du, wie du deine Bauwerke mit Bannern schmücken kannst. Die letzten zwei Kapitel enthalten praktische Schnellübersichten: alle Wesen mit deren Stärken und Schwächen, alle Crafting-Rezepte. Das Buch richtet sich an Einsteiger und fortgeschrittene Minecraft-Spieler auf dem Weg zum Profi.

Games | Game Design | Game Studies

Eine Einführung

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Author: Gundolf S. Freyermuth

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 383942982X

Category: Social Science

Page: 280

View: 7252

Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums? Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

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Author: Jane McGonigal

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 364109741X

Category: Social Science

Page: 496

View: 5486

Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Games studieren - was, wie, wo?

Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele

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Author: Björn Bartholdy,Linda Breitlauch,André Czauderna,Gundolf S. Freyermuth

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839440327

Category: Social Science

Page: 710

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Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam. Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Studies, Game Design, Game Arts, Game Informatics and Technology, Game Economics and Producing.

The Game Believes in You

How Digital Play Can Make Our Kids Smarter

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Author: Greg Toppo

Publisher: St. Martin's Press

ISBN: 1466879459

Category: Computers

Page: 256

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What if schools, from the wealthiest suburban nursery school to the grittiest urban high school, thrummed with the sounds of deep immersion? More and more people believe that can happen - with the aid of video games. Greg Toppo's The Game Believes in You presents the story of a small group of visionaries who, for the past 40 years, have been pushing to get game controllers into the hands of learners. Among the game revolutionaries you'll meet in this book: *A game designer at the University of Southern California leading a team to design a video-game version of Thoreau's Walden Pond. *A young neuroscientist and game designer whose research on "Math Without Words" is revolutionizing how the subject is taught, especially to students with limited English abilities. *A Virginia Tech music instructor who is leading a group of high school-aged boys through the creation of an original opera staged totally in the online game Minecraft. Experts argue that games do truly "believe in you." They focus, inspire and reassure people in ways that many teachers can't. Games give people a chance to learn at their own pace, take risks, cultivate deeper understanding, fail and want to try again—right away—and ultimately, succeed in ways that too often elude them in school. This book is sure to excite and inspire educators and parents, as well as provoke some passionate debate.

Design Patterns für die Spieleprogrammierung

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Author: Robert Nystrom

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 395845092X

Category: Computer games

Page: 400

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- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.

Gamify your Life

Durch Gamification glücklicher, gesünder und resilienter leben

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Author: Jane McGonigal

Publisher: Verlag Herder GmbH

ISBN: 3451802848

Category: Self-Help

Page: 560

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Nach einem schweren Unfall hatte die Spieledesignerin Jane McGonigal bereits mit dem Leben abgeschlossen. Doch durch ihren starken Willen befreite sie sich von Depressionen und Suizidgedanken und entwickelte aus ihren Erfahrungen ein Spiel. Ihr selbst hat es geholfen und auch viele andere haben sich bereits glücklich gespielt. Dieses Buch zeigt, wie Spiele helfen können, extreme Stresssituationen zu bewältigen, persönliche Herausforderungen zu meistern und mit Traumata umzugehen.

Flow. Das Geheimnis des Glücks

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Author: Mihaly Csikszentmihalyi

Publisher: Klett-Cotta

ISBN: 3608110038

Category: Psychology

Page: 464

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Glück kommt nicht von außen, Glück ist das, was wir aus unseren Erfahrungen machen. Dieses Buch zeigt, dass Menschen dadurch, dass sie ihr eigenes Erleben kontrollieren, die Kontrolle über ihre Lebensqualität selbst in die eigene Hand nehmen. Auf diese Weise kommen sie dem Glück immer näher. »Csikszentmihalyi beweist, was Philosophen schon seit Jahrhunderten sagen: Der Weg zum Glücklichsein liegt nicht in hohler Vergnügungssucht, sondern in sinnvoller Herausforderung.« The New York Times Wer das Glück will, muss das Chaos im eigenen Kopf beherrschen. Wer frei sein will, muss nur seine Ziele kennen. Das Buch fasst jahrzehntelange Forschung über die positiven Aspekte menschlicher Erfahrungen zusammen: Freude, Kreativität und den Prozess vollständigen Einsseins mit dem Leben, den der Autor FLOW nennt. Glück ist nichts, was man mit Geld kaufen könnte. Glück ist flow. Jeder hat dieses Gefühl schon erlebt: über sich selbst zu verfügen, im Einklang mit sich und der Welt zu sein und sein Schicksal in die eigene Hand nehmen zu können. Bei diesen seltenen Gelegenheiten spürt man ein Gefühl von Hochstimmung, von tiefer Freude, das lange anhält und zu einem Maßstab dafür wird, wie das Leben aussehen sollte. »FLOW« ist ein Buch der praktischen Lebensweisheit. Zwar gibt es keinen Königsweg zum flow, auch erfordert die Einzigartigkeit jedes Menschen einen individuellen Zugang; aber wer versteht, was flow ist, dem wird es möglich, das eigene Leben zu verändern. Diese Veränderungen hängen nicht so sehr von äußeren Ereignissen ab, sondern eher davon, wie wir sie deuten. - Glück ist ein Zustand, für den man bereit sein muss, den jeder einzelne kultivieren und für sich verteidigen muss. Menschen, die lernen, ihre innere Erfahrung zu kontrollieren, können ihre Lebensqualität bestimmen; und das kommt dem, was wir gewöhnlich Glück nennen, wohl am allernächsten. »"Flow. Das Geheimnis des Glücks" zeigt, dass Glück nicht vom Himmel fällt. Die Fähigkeit zum Glücklichsein und FLOW zu empfinden, steckt in jedem. Mit Konzentration auf das, was man tut, kann man den Zustand des FLOW erreichen. Ein tolles Buch, das Lust auf Leistung macht.« Wolfgang Joop Flow bezeichnet einen Zustand des Glücksgefühls, in den Menschen geraten, wenn sie gänzlich in einer Beschäftigung »aufgehen«. Entgegen ersten Erwartungen erreichen wir diesen Zustand nahezu euphorischer Stimmung meistens nicht beim Nichtstun oder im Urlaub, sondern wenn wir uns intensiv der Arbeit oder einer schwierigen Aufgabe widmen. Laut The Independent gehört Mihaly Csikszentmihalys »Flow. Das Geheimnis des Glücks« zu den 33 Büchern, die man gelesen haben muss, bevor man 30 wird.

Leistungsängste

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Author: Lydia Suhr-Dachs,Manfred Döpfner

Publisher: N.A

ISBN: 9783801718787

Category:

Page: 204

View: 8229

Band 1 des Therapieprogramms für Kinder und Jugendliche mit Angst- und Zwangsstörungen (THAZ) ist der Diagnostik und Therapie von Kindern und Jugendlichen mit Leistungsängsten gewidmet. Obwohl Leistungsängste im Schulalter häufig auftreten und die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen erheblich beeinträchtigen können, liegt bislang kein Therapieprogramm für dieses Störungsbild vor. Das Manual stellt nach einer Übersicht über den Stand der Forschung die Diagnostik von Leistungsängsten dar. Ausführlich wird anschließend das Vorgehen bei der multimodalen Therapie erläutert. Diese umfasst patientenzentrierte sowie familien- und umfeldzentrierte Interventionen, deren Behandlungskomponenten die kognitive, die emotional-physiologische und auch die behaviorale Ebene von Leistungsängsten ansprechen. Zahlreiche Arbeitsmaterialien und ausführliche Hinweise zur Durchführung des Therapieprogrammes erleichtern die Umsetzung in die Praxis.

Einführung in die Kulturwissenschaft

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Author: Harun Maye,Leander Scholz

Publisher: UTB GmbH

ISBN: 9783825231767

Category: Philosophy

Page: 268

View: 4248

Das Buch stellt Themen und Problemstellungen vor, die in der aktuellen kulturwissenschaftlichen Diskussion eine zentrale Rolle spielen. Nur im Kontakt mit konkreten Forschungsfeldern, so lautet die Botschaft dieser Einführung, lässt sich das Wissen der Kulturwissenschaft verstehen und dessen Abgrenzung von der traditionellen Sozialwissenschaft nachvollziehen. Die Leserinnen und Leser sollen einen ersten Einblick gewinnen, wie man kulturwissenschaftliche Fragestellungen finden und entwickeln kann. Dies geschieht anhand exemplarischer Forschungsfelder wie Gewalt, Verwandtschaft und Tod, die von namhaften Autorinnen und Autoren des Fachs erläutert werden.

Geh nie alleine essen!

Und andere Geheimnisse rund um Networking und Erfolg

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Author: Keith Ferrazzi

Publisher: books4success

ISBN: 3941493345

Category: Self-Help

Page: 387

View: 5777

Wollen Sie im Leben vorankommen? Wollen Sie auf der Karriereleiter empor klettern? Das Geheimnis dafür liegt laut Networking-Guru Keith Ferrazzi darin, sich mit anderen Menschen zusammenzutun. Ferrazzi erkannte schon früh, dass sich sehr erfolgreiche Menschen von der breiten Masse in puncto Networking in einem Punkt unterscheiden: Sie nutzen die Macht von "Vitamin B" so, dass jeder dabei gewinnt. In "Geh nie alleine essen!" zeigt Ferrazzi die Schritte, die er benutzt, um mit den Tausenden von Menschen in seinem Adressbuch in Kontakt zu bleiben. Es sind Kollegen, Freunde und Partner - Menschen, denen er geholfen hat und Menschen, die ihm geholfen haben. Ferrazzis Art des Networkings basiert auf Großzügigkeit - er hilft seinen Freunden, miteinander in Kontakt zu kommen. Er unterscheidet stark zwischen dem echten Aufbau von Beziehungen und dem hektischen Visitenkartentausch, den viele heute als Networking bezeichnen. Schließlich destilliert er sein System in anwendbare und erprobte Prinzipien.

Wesen und Sinn des Spiels

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Author: Frederik Jacobus Johannes Buytendijk

Publisher: Ayer Company Pub

ISBN: N.A

Category: Psychology

Page: 164

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Kinderspiel und politische Phantasie

Stufen in der Ritualisierung der Realität

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Author: Erik H. Erikson

Publisher: N.A

ISBN: 9783518579831

Category: Developmental psychology

Page: 139

View: 2230

Computerspielen als Handlung

Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote

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Author: Christoph Klimmt

Publisher: N.A

ISBN: 9783931606916

Category:

Page: 224

View: 2521

JavaScript kurz & gut

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Author: David Flanagan

Publisher: O'Reilly Germany

ISBN: 3868993894

Category: Computers

Page: 288

View: 3238

JavaScript ist eine mächtige, objektorientierte Skriptsprache, deren Code in HTML-Seiten eingebettet und vom Browser interpretiert und ausgeführt wird. Richtig eingesetzt, eignet sie sich aber auch für die Programmierung komplexer Anwendungen und hat im Zusammenhang mit HTML5 noch einmal an Bedeutung gewonnen. Diese Kurzreferenz ist ein Auszug aus der überarbeiteten und ergänzten Neuauflage von JavaScript – Das umfassende Referenzwerk, 6. Auflage, der JavaScript-Bibel schlechthin. JavaScript kurz & gut befasst sich in den ersten neun Kapiteln mit der neuesten Version des Sprachkerns (ECMAScript 5) und behandelt die Syntax der Sprache, Typen, Werte, Variablen, Operatoren und Anweisungen sowie Objekte, Arrays, Funktionen und Klassen. All dies ist nicht nur für die Verwendung von JavaScript in Webbrowsern, sondern auch beim Einsatz von Node auf der Serverseite relevant. In den folgenden fünf Kapiteln geht es um die Host-Umgebung des Webbrowsers. Es wird erklärt, wie Sie clientseitiges JavaScript für die Erstellung dynamischer Webseiten und -applikationen verwenden und mit JavaScript auf die HTML5-APIs zugreifen. Diese Kapitel liefern Informationen zu den wichtigsten Elementen von clientseitigem JavaScript: Fenster, Dokumente, Elemente, Stile, Events, Netzwerke und Speicherung.