Game Design Workshop

A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition

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Author: Tracy Fullerton

Publisher: CRC Press

ISBN: 1482217163

Category: Computers

Page: 535

View: 8508

Create the Digital Games You Love to Play Discover an exercise-driven, non-technical approach to game design without the need for programming or artistic expertise using Game Design Workshop, Third Edition. Author Tracy Fullerton demystifies the creative process with a clear and accessible analysis of the formal and dramatic systems of game design. Examples of popular games, illustrations of design techniques, and refined exercises strengthen your understanding of how game systems function and give you the skills and tools necessary to create a compelling and engaging game. The book puts you to work prototyping, playtesting, and revising your own games with time-tested methods and tools. It provides you with the foundation to advance your career in any facet of the game industry, including design, producing, programming, and visual design.

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

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Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

View: 3521

Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

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Author: Jane McGonigal

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 364109741X

Category: Social Science

Page: 496

View: 2709

Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Designing Gamified Systems

Meaningful Play in Interactive Entertainment, Marketing and Education

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Author: Sari Gilbert

Publisher: CRC Press

ISBN: 1317931432

Category: Games & Activities

Page: 316

View: 7124

Designing Gamified Systems is a fundamental guide for building essential skills in game and interaction design to revitalize and reimagine real world systems – from cities and corporations to schools and the military. Author Sari Gilbert develops a set of core principles and tools for using game thinking and interactive design to build motivation, explain hard concepts, broaden audiences, deepen commitments and enhance human relationships. Designing Gamified Systems includes: Topics such as gamified system design, behavioral psychology, marketing, business strategy, learning theory and instructional design Interviews with leaders and practitioners in this emerging field who explain how the job of the game designer is being redefined Exercises designed to both encourage big-picture thinking about gamified systems and help you experience and understand the challenges and nuances involved in designing them A companion website (www.gamifiedsystems.com) with additional materials to supplement learning and practice

Call of Duty

Vince Zampella, Grant Collier, and Jason West

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Author: Jennifer Culp

Publisher: The Rosen Publishing Group, Inc

ISBN: 1477779248

Category: Juvenile Nonfiction

Page: 128

View: 7903

The video-game franchise Call of Duty has earned millions of fans through its realistic, engaging representation of both contemporary and historical wars. The story behind the game’s development is just as contentious. Vince Zampella, Grant Collier, Jason West, and their development studio Infinity Ward designed the Call of Duty games, which were then released by the publisher Activision. But after several years, the creators and Activision were engaged in a legal battle over money and rights. This volume details the saga and serves as a cautionary tale for how egos can destroy profitable business relationships.

Alternate Reality Games and the Cusp of Digital Gameplay

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Author: Antero Garcia,Greg Niemeyer

Publisher: Bloomsbury Publishing USA

ISBN: 1501316265

Category: Games & Activities

Page: 352

View: 4886

Alternate Reality Games (ARGs) challenge what players understand as "real.†? Alternate Reality Games and the Cusp of Digital Gameplay is the first collection to explore and define the possibilities of ARGs. Though prominent examples have existed for more than two decades, only recently have ARGs come to the prominence as a unique and highly visible digital game genre. Adopting many of the same strategies as online video games, ARGs blur the distinction between real and fictional. With ARGs continuing to be an important and blurred space between digital and physical gameplay, this volume offers clear analysis of game design, implementation, and ramifications for game studies. Divided into three distinct sections, the contributions include first hand accounts by leading ARG creators, scholarly analysis of the meaning behind ARGs, and explorations of how ARGs are extending digital tools for analysis. By balancing the voices of designers, players, and researchers, this collection highlights how the Alternate Reality Game genre is transforming the ways we play and interact today.

Design Patterns für die Spieleprogrammierung

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Author: Robert Nystrom

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 395845092X

Category: Computer games

Page: 400

View: 4212

- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.

Die Wirklichkeit der virtuellen Welten

Aus dem Englischen von Gabriele Herbst

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Author: Benjamin Woolley

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3034861796

Category: Juvenile Nonfiction

Page: 293

View: 889

Flow. Das Geheimnis des Glücks

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Author: Mihaly Csikszentmihalyi

Publisher: Klett-Cotta

ISBN: 3608110038

Category: Psychology

Page: 464

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Glück kommt nicht von außen, Glück ist das, was wir aus unseren Erfahrungen machen. Dieses Buch zeigt, dass Menschen dadurch, dass sie ihr eigenes Erleben kontrollieren, die Kontrolle über ihre Lebensqualität selbst in die eigene Hand nehmen. Auf diese Weise kommen sie dem Glück immer näher. »Csikszentmihalyi beweist, was Philosophen schon seit Jahrhunderten sagen: Der Weg zum Glücklichsein liegt nicht in hohler Vergnügungssucht, sondern in sinnvoller Herausforderung.« The New York Times Wer das Glück will, muss das Chaos im eigenen Kopf beherrschen. Wer frei sein will, muss nur seine Ziele kennen. Das Buch fasst jahrzehntelange Forschung über die positiven Aspekte menschlicher Erfahrungen zusammen: Freude, Kreativität und den Prozess vollständigen Einsseins mit dem Leben, den der Autor FLOW nennt. Glück ist nichts, was man mit Geld kaufen könnte. Glück ist flow. Jeder hat dieses Gefühl schon erlebt: über sich selbst zu verfügen, im Einklang mit sich und der Welt zu sein und sein Schicksal in die eigene Hand nehmen zu können. Bei diesen seltenen Gelegenheiten spürt man ein Gefühl von Hochstimmung, von tiefer Freude, das lange anhält und zu einem Maßstab dafür wird, wie das Leben aussehen sollte. »FLOW« ist ein Buch der praktischen Lebensweisheit. Zwar gibt es keinen Königsweg zum flow, auch erfordert die Einzigartigkeit jedes Menschen einen individuellen Zugang; aber wer versteht, was flow ist, dem wird es möglich, das eigene Leben zu verändern. Diese Veränderungen hängen nicht so sehr von äußeren Ereignissen ab, sondern eher davon, wie wir sie deuten. - Glück ist ein Zustand, für den man bereit sein muss, den jeder einzelne kultivieren und für sich verteidigen muss. Menschen, die lernen, ihre innere Erfahrung zu kontrollieren, können ihre Lebensqualität bestimmen; und das kommt dem, was wir gewöhnlich Glück nennen, wohl am allernächsten. »"Flow. Das Geheimnis des Glücks" zeigt, dass Glück nicht vom Himmel fällt. Die Fähigkeit zum Glücklichsein und FLOW zu empfinden, steckt in jedem. Mit Konzentration auf das, was man tut, kann man den Zustand des FLOW erreichen. Ein tolles Buch, das Lust auf Leistung macht.« Wolfgang Joop Flow bezeichnet einen Zustand des Glücksgefühls, in den Menschen geraten, wenn sie gänzlich in einer Beschäftigung »aufgehen«. Entgegen ersten Erwartungen erreichen wir diesen Zustand nahezu euphorischer Stimmung meistens nicht beim Nichtstun oder im Urlaub, sondern wenn wir uns intensiv der Arbeit oder einer schwierigen Aufgabe widmen. Laut The Independent gehört Mihaly Csikszentmihalys »Flow. Das Geheimnis des Glücks« zu den 33 Büchern, die man gelesen haben muss, bevor man 30 wird.

Introduction to Game Design, Prototyping, and Development

From Concept to Playable Game with Unity and C#

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Author: Jeremy Gibson Bond

Publisher: Addison-Wesley Professional

ISBN: 0133439623

Category: Computers

Page: 944

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Learn Game Design, Prototyping, and Programming with Today’s Leading Tools: Unity™ and C# Award-winning game designer and professor Jeremy Gibson has spent the last decade teaching game design and working as an independent game developer. Over the years, his most successful students have always been those who effectively combined game design theory, concrete rapid-prototyping practices, and programming skills. Introduction to Game Design, Prototyping, and Development is the first time that all three of these disciplines have been brought together into a single book. It is a distillation of everything that Gibson has learned teaching hundreds of game designers and developers in his years at the #1 university games program in North America. It fully integrates the disciplines of game design and computer programming and helps you master the crucial practice of iterative prototyping using Unity. As the top game engine for cross-platform game development, Unity allows you to write a game once and deliver it to everything from Windows, OS X, and Linux applications to webpages and all of the most popular mobile platforms. If you want to develop games, you need strong experience with modern best practices and professional tools. There’s no substitute. There’s no shortcut. But you can get what you need in this book. COVERAGE INCLUDES In-depth tutorials for eight different game prototypes Developing new game design concepts Moving quickly from design concepts to working digital prototypes Improving your designs through rapid iteration Playtesting your games and interpreting the feedback that you receive Tuning games to get the right “game balance” and “game feel” Developing with Unity, today’s best engine for independent game development Learning C# the right way Using Agile and Scrum to efficiently organize your game design and development process Debugging your game code Getting into the highly competitive, fast-changing game industry

Games | Game Design | Game Studies

Eine Einführung

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Author: Gundolf S. Freyermuth

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 383942982X

Category: Social Science

Page: 280

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Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums? Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.

Kinderspiel und politische Phantasie

Stufen in der Ritualisierung der Realität

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Author: Erik H. Erikson

Publisher: N.A

ISBN: 9783518579831

Category: Developmental psychology

Page: 139

View: 4081

Einführung in die Kulturwissenschaft

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Author: Harun Maye,Leander Scholz

Publisher: UTB

ISBN: 3825231763

Category: Philosophy

Page: 268

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Das Buch stellt Themen und Problemstellungen vor, die in der aktuellen kulturwissenschaftlichen Diskussion eine zentrale Rolle spielen. Nur im Kontakt mit konkreten Forschungsfeldern, so lautet die Botschaft dieser Einführung, lässt sich das Wissen der Kulturwissenschaft verstehen und dessen Abgrenzung von der traditionellen Sozialwissenschaft nachvollziehen. Die Leserinnen und Leser sollen einen ersten Einblick gewinnen, wie man kulturwissenschaftliche Fragestellungen finden und entwickeln kann. Dies geschieht anhand exemplarischer Forschungsfelder wie Gewalt, Verwandtschaft und Tod, die von namhaften Autorinnen und Autoren des Fachs erläutert werden.

Die Gutenberg-Elegien

Lesen im elektronischen Zeitalter

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Author: Sven Birkerts

Publisher: S. Fischer Verlag

ISBN: 3105617051

Category: Language Arts & Disciplines

Page: 320

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Leidenschaftliche und melancholische essayistische Variationen über das Lesen, allen Bücherfreunden zum Trost, die sich den Verheißungen der schönen neuen Bildschirmwelt nicht restlos überlassen wollen. (Dieser Text bezieht sich auf eine frühere Ausgabe.)

Computerspielen als Handlung

Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote

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Author: Christoph Klimmt

Publisher: N.A

ISBN: 9783931606916

Category:

Page: 224

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Die Grenzen des Denkens

wie wir sie mit System erkennen und überwinden können

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Author: Donella H. Meadows,Diana Wright

Publisher: N.A

ISBN: 9783865811998

Category:

Page: 238

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Anschauliche und leicht verständliche Einführung in das Gebiet komplexer Systeme, die es überall in Wirtschaft und Gesellschaft sowie in den Naturwissenschaften gibt.

Geh nie alleine essen!

Und andere Geheimnisse rund um Networking und Erfolg

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Author: Keith Ferrazzi

Publisher: books4success

ISBN: 3941493345

Category: Self-Help

Page: 387

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Wollen Sie im Leben vorankommen? Wollen Sie auf der Karriereleiter empor klettern? Das Geheimnis dafür liegt laut Networking-Guru Keith Ferrazzi darin, sich mit anderen Menschen zusammenzutun. Ferrazzi erkannte schon früh, dass sich sehr erfolgreiche Menschen von der breiten Masse in puncto Networking in einem Punkt unterscheiden: Sie nutzen die Macht von "Vitamin B" so, dass jeder dabei gewinnt. In "Geh nie alleine essen!" zeigt Ferrazzi die Schritte, die er benutzt, um mit den Tausenden von Menschen in seinem Adressbuch in Kontakt zu bleiben. Es sind Kollegen, Freunde und Partner - Menschen, denen er geholfen hat und Menschen, die ihm geholfen haben. Ferrazzis Art des Networkings basiert auf Großzügigkeit - er hilft seinen Freunden, miteinander in Kontakt zu kommen. Er unterscheidet stark zwischen dem echten Aufbau von Beziehungen und dem hektischen Visitenkartentausch, den viele heute als Networking bezeichnen. Schließlich destilliert er sein System in anwendbare und erprobte Prinzipien.

Gamebased Learning

Clash of Realities 2012

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Author: International Computer Game Conference

Publisher: N.A

ISBN: 9783867362832

Category:

Page: 384

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