Game Design und Produktion

Grundlagen, Anwendungen und Beispiele

DOWNLOAD NOW »

Author: Gunther Rehfeld

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446448233

Category: Computers

Page: 256

View: 3935

Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den so genannten virtuellen Räumen zu betrachten. Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt. Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen.

Games | Game Design | Game Studies

Eine Einführung

DOWNLOAD NOW »

Author: Gundolf S. Freyermuth

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 383942982X

Category: Social Science

Page: 280

View: 4340

Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums? Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.

Game of Colors: Moderne Bewegtbildproduktion

Theorie und Praxis für Film, Video und Fernsehen

DOWNLOAD NOW »

Author: Eberhard Hasche,Patrick Ingwer

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3662438895

Category: Computers

Page: 401

View: 6212

Die Umstellung auf die Digitaltechnik kommt einer Revolution in der Film- und TV-Produktion gleich, für die neue Techniken eingesetzt werden: Scene-linear Color Workflow, digitale Kameratechnik, Digital Compositing, Depth- und Deep-Compositing, Stereo3D, 3D-Modelling und Rendering zur Verwendung in Live-Action-Footage sowie Lidar-unterstütztes Matchmoving und Keying von Greenscreen-Aufnahmen sind Kernthemen dieses Buchs, die zu neuen Workflow-bezogenen Produktionsketten führen. Die Autoren erläutern die Grundlagen dieser modernen Produktionsketten in Film, Fernsehen und VFX für professionelle Anwender.

Das Blender-Buch

3D-Grafik und Animation mit Blender

DOWNLOAD NOW »

Author: Carsten Wartmann

Publisher: dpunkt.verlag

ISBN: 3864914434

Category: Computers

Page: 432

View: 4257

"Das Blender-Buch" ist seit vielen Jahren das Standardwerk für das beliebte 3D-Modellierungs- und Animationswerkzeug und wurde bereits in mehrere Sprachen übersetzt. Jetzt wurde es erneut aktualisiert. Autor und Blender-Kenner Carsten Wartmann macht Sie mit dem Programm und seinen Eigenheiten vertraut und führt Sie ein in die Erstellung von dreidimensionalen Szenen und Animationen für Websites und Videoproduktionen. Nach einem schnellen Überblick über das Programm und seine Bedienungselemente lernen Sie in gut nachvollziehbaren Tutorials, welche vielfältigen Möglichkeiten Blender bietet und wie man sie einsetzt. Die Tutorials behandeln u.a. Themen wie: - Modellierung mit Polygonen, Kurven und Oberflächen - Material und Textur - physikalische Animation (Rauch, Flüssigkeiten, Stoffe) - 3D-Text und 3D-Logos - Animation mit Keyframes, Pfaden und Partikeln - Skelettanimation und inverse Kinematik - 3D-Echtzeitgrafik und -Spiele - Integration von 3D-Objekten in Videofilme - Python als Skriptsprache Nach der Lektüre kennen und verstehen Sie alle wichtigen Funktionen von Blender und können mit ihnen kreativ umgehen, um eigene dreidimensionale Welten zu erschaffen. "... an excellent introduction for new users to get into Blender." (Blender-Entwickler Ton Roosendaal)

Massenphänomen Computerspiele. Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte

DOWNLOAD NOW »

Author: Jeffrey Wimmer

Publisher: BoD – Books on Demand

ISBN: 3744500837

Category: Language Arts & Disciplines

Page: 208

View: 6773

Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele, deren Nutzer und den entsprechenden Industriezweig. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur und Linkhinweisen.

Storytelling: Digital - Multimedial - Social

Formen und Praxis für PR, Marketing, TV, Game und Social Media

DOWNLOAD NOW »

Author: Pia Kleine Wieskamp

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446451447

Category: Computers

Page: 302

View: 1742

Wer Storytelling beherrscht, erreicht und fasziniert Menschen Vorwort von Klaus Eck, Eck Consulting Group: Geschichten bewegen uns, wenn sie eingängig sind. An die besten erinnern wir uns gerne. Andere Geschichten werden schnell vergessen. Wer sein Storytelling beherrscht, erreicht und fasziniert die Menschen. Im Digitalzeitalter umgeben uns Geschichten. Mit wenigen Klicks auf dem Smartphone sehen wir sie auf Facebook, YouTube, Twitter, Blogs und anderen Plattformen. Manchmal mögen wir 140 Zeichen, manchmal Longreads. Großartige Geschichten wecken unsere Emotionen und schaffen Empathie. Das gelingt umso leichter, je verständlicher die einzelnen Inhalte sind. Dabei braucht es nicht immer umfangreiche Texte, schon ein einzelnes Bild kann eine faszinierende Geschichte erzählen. Die Markenkommunikation hat erkannt, dass Storytelling das mächtigste Mittel zur authentischen Zielgruppenansprache ist. Nicht zuletzt deshalb wird es schon lange in der Werbung eingesetzt. Gutes Storytelling verbindet die Zielgruppe mit der Marke und hilft dabei, Marken voneinander zu unterscheiden. Content-Marketer orientieren sich an den Bedürfnissen ihrer Zielgruppen und erzählen im besten Fall spannende Geschichten, die für diese relevant sind. Heute versuchen immer mehr Unternehmen und Marken die Aufmerksamkeit der User auf zahlreichen verschiedenen (digitalen) Plattformen zu erhalten. Doch diese ist begrenzt, die Aufmerksamkeitsspanne wird sogar immer kürzer. Deshalb ist es gerade in der schnellen mobilen Welt wichtig, jede Chance zu nutzen, um mit Content Aufmerksamkeit zu generieren. Visual Storytelling nimmt dabei eine bedeutende Rolle ein. Das Sprichwort „Ein Bild sagt mehr als tausend Worte“ sollten Content-Marketer ernst nehmen. Das heißt allerdings nicht, dass sich Unternehmen auf kurze Content-Schnipsel reduzieren sollten. Wenn man sich den Erfolg von Serien anschaut, die epische Längen entfalten, sieht man sehr deutlich, dass die Menschen durchaus für Komplexität zu gewinnen sind. Solange die Geschichte gut erzählt ist, sind auch Digital Natives bereit, sich mit längeren Inhalten auseinanderzusetzen. Die Theorie der Content Creation ist für die meisten Kommunikationsprofis kein Problem mehr. Doch was fehlt, sind die Umsetzung, die Ideen, die richtigen Tools. Genau an dieser Stelle setzt das Buch von Pia Kleine Wieskamp an: Es liefert Lösungen und lässt Storytelling- Praktiker zu Wort kommen, die erfolgreiche, bereits umgesetzte Storys präsentieren. Kurze Einleitung zum Buch Wollen Sie mit uns auf eine Reise gehen, auf der wir ergründen, warum Menschen Geschichten lieben, warum und wie Storys funktionieren und was eine „gute“ Erzählung ausmacht? Dann schauen Sie mit uns über den Tellerrand: Wir stellen Ihnen einige Thesen zur Entwicklung im Bereich Storytelling sowie jede Menge Praxis-Know-how vor. Hier kommen Experten zu Wort Beginnen nicht fast alle Märchen, die wir aus unserer Kindheit kennen, mit „Es war einmal ...“? Sie handeln von hübschen Prinzessinnen, bösen Stiefmüttern, einzigartigen Riesen, längst vergessenen Zwergen, von sprechenden und gestiefelten Katern und vielem mehr. Und fast alle Geschichten nehmen ein gutes Ende mit „... und wenn sie nicht gestorben sind ... “ Die Geschichten haben uns gefesselt, wir haben mit den Helden mitgefiebert und uns mit ihnen gefreut. Eins vorweg: Dies ist ein Praxis-Buch, das Möglichkeiten und Chancen rund um die Erstellung und den bewussten Einsatz von Geschichten aufzeigt und Bausteine dafür liefert; also ein Fach- und How-to-Buch – keine Ansammlung lustig und kurzweilig erzählter Märchen. Darüber hinaus ist dieses Buch auch eine Schatzsammlung, denn in diesem Werk kommen Experten aus Agenturen und Firmen zu Wort, die ihre Sicht und ihren Erfahrungsschatz rund um Storytelling preisgeben. Und darum geht es auch in „Storytelling: Digital – Multimedial – Social“, denn wie bereits der Titel verrät, handelt dieses Buch von Geschichten und davon, wie man heutzutage gerade im beruflichen Umfeld packende Geschichten erzählt. Denn spätestens seit Seth Godins Erkenntnis „Marketing is no longer about the Stuff you make, it’s about the Stories you tell“ ist klar, dass Storytelling als Methode in der Kommunikation, der Markeninszenierung, dem Content Marketing und den Public Relations einen besonderen Stellenwert einnimmt. Storytelling ist in vielen Bereichen – sowohl in der Unternehmenskommunikation als auch im Marketing und Vertrieb oder im Umgang mit den eigenen Mitarbeitern – ein unverzichtbares Instrument. Und auch wenn das Geschichtenerzählen so alt ist wie die Menschheit selbst, so ist die größte Schwierigkeit immer noch, dass es kein gängiges Erfolgsrezept für Geschichten gibt. Ein Rezept oder eine Garantie für erfolgreiche Geschichten kann ich nicht versprechen, aber einen funktionierenden Baukasten zur Erstellung Ihrer individuellen Geschichten halten ich und viele Experten mit ihren Erfahrungen und Best-Practice-Beispielen in diesem Buch für Sie parat. In diesem Buch erläutern die Experten Carsten Rossi, Kammann Rossi GmbH, Tobias Dennehy, storycodex.com, ehemaliger CvD und Themenmanager im Siemens-Newsroom, Claudia Hilker, Hilker Consulting, Dr. Michael Schmidtke, Bosch, Diana Heinrichs, Microsoft, Tina Pfeifer, Bastei-Lübbe Björn Eichstädt, Storymaker, Jenny Janson, Kreative KommunikationsKonzepte GmbH, Oliver Rosenthal, Google, Clemens Camphausen, machbar GmbH, sowie Patrick Möller, patmo.de aufgrund ihrer Praxiserfahrungen, was ihrer Meinung nach hinter dem Begriff Storytelling steckt und warum Unternehmen dieses Instrument immer häufiger verwenden. Patrick Möller von patmo.de hat neben der Erstellung seines Expertenbeitrags das komplette Buch als Fachlektor betreut. Regina Steiner von steiner2Design hat die wunderschönen Kapitelgrafiken erstellt und mich ebenso wie Johannes Mairhofer von einaugeistgenug.de bei dem Kapitel zum „Visual Storytelling“ tatkräftig unterstützt. Der Held des Buches ist immer der Erzähler Sicherlich können sich die meisten Menschen an einprägsame Geschichten aus ihrer Kindheit erinnern. Denn Geschichten üben eine größere emotionale Wirkung auf den Empfänger aus und lassen sich besser erinnern als reine Zahlen und Fakten, weil sie an Muster im Gehirn anknüpfen und an die damit verbundenen emotionalen Assoziationen. Häufig wird der Held einer Story von einem Mentor unterstützt, so wie der Zauberer Gandalf im „Herr der Ringe“ den Hobbit Frodo Beutlin berät. Der Mentor steht seinem Helden bei, und so versucht auch dieses Buch die Mentorenrolle fu?r Ihre Storytelling-Schritte zu u?bernehmen. Symbolisch steht die Figur des Mentors für das Band zwischen Schüler und Lehrer, zwischen Göttlichem und dem Menschen. Mentoren stehen dem Helden und damit dem Publikum mit Rat, Hilfe, Wissen oder auch praktischen Fähigkeiten zur Seite. In unserem Fall sind unsere Buch-Mentoren Experten aus verschiedenen Fachgebieten wie PR, Marketing, Digital und Visual Storytelling, die wir in das Konzept und den Handlungsablauf des Fachbuches mit einbezogen haben. Die Experten sichern uns einen breitgefächerten Praxisbezug, beleuchten das Themenumfeld des Geschichtenerzählens aus vielerlei Perspektiven und teilen uns abwechslungsreiche Erfahrungen und Beispiele aus dem deutschsprachigen Umfeld mit. Wir haben Vertreter aus Unternehmen und Agenturen ebenso wie aus der Lehre und der professionellen Erstellung von Storys zu Wort kommen lassen. Natürlich kann ein Werk wie dieses nie den Anspruch auf Vollständigkeit erheben. Zumal gerade im Bereich Digital Storytelling täglich neue Werkzeuge oder Änderungen hinzukommen. Daher werden wir auf der Webseite zum Buch unter www.story-baukasten.de Inhalte zum Thema Storytelling weiterführen und digital begleiten. Extra: E-Book inside Systemvoraussetzungen für E-Book inside: Internet-Verbindung und Adobe-Reader oder Ebook-Reader bzw. Adobe Digital Editions.

Bleiben Sie dran

Konzeption, Produktion und Postproduktion von Werbespots, -filmen und Virals

DOWNLOAD NOW »

Author: Albert Heiser

Publisher: Creative Game

ISBN: 3981371623

Category: Business & Economics

Page: 309

View: 1512

Das Making Of in Buchform. Der Blick hinter die Kulissen – von der ersten Idee bis zum fertigen Film. Welche Erwartungen knüpfen Kreative und Kunden an ein Filmprojekt? Wie werden Werbefilme konzipiert, präsentiert, und produziert? Wie findet man den richtigen Regisseur, die richtige Filmproduktion und die optimale Post-Produktion? Das Buch schildert den vollständigen Prozess der Werbefilmproduktion. Von der Auftragsvergabe zur Produktionsvorbereitung über den Dreh, den Schnitt, die Bildbearbeitung 2-D oder 3-D bis hin zur Abnahme des fertigen Films. Auf jeder Seite finden Sie wertvolle Hinweise und Empfehlungen für Produktionsabläufe der Praxis. Von Profis für Profis. State of Production. Bleiben Sie dran ist das Standardwerk der Werbefilmproduktion. Damit das so bleibt haben es ausgewiesene Experten vollständig überarbeitet und auf die aktuelle und zukünftige Produktionspraxis angepasst. Das Buch wurde durch einen ausführlichen Post-Produktions-Teil und einen Ausblick auf die Stereoskopie ergänzt. Interviews und Beiträge von Toni Froschhammer, Cutter, Kelvyn Hallifax, Komponist, und Dr. Thomas Wind, Marktforscher, runden den Film ab.

Games Industry Management

Gründung, Strategie und Leadership - Theoretische Grundlagen

DOWNLOAD NOW »

Author: Lutz Anderie

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3662494256

Category: Business & Economics

Page: 276

View: 5716

Dieses Buch dokumentiert und analysiert die marktorientierte Unternehmensführung in der Games-Branche sowie die damit einhergehenden Managementprozesse. Unternehmensgründungen werden unter branchenrelevanten Aspekten dargestellt, die Erstellung von Businessplänen, das Gewinnen von Pitches sowie die Möglichkeiten der Unternehmensfinanzierung werden aufgezeigt und durch konkrete Handlungsempfehlungen abgerundet. Die Zusammenstellung von Teams und die erfolgsorientierte Unternehmensführung werden praxisnah erläutert. Zahlreiche strategische und taktisch-operative Analysen, die für die erfolgreiche Vermarktung von Videogames entscheidend sind, werden anhand von über 100 Fallbeispielen dokumentiert. Managemententscheidungen, einschließlich der Games-Unternehmen Electronic Arts, Ubisoft, CD Projekt, Crytek, Koch Media, Deck 13 und King Digital Entertainment, werden im Kontext des unternehmerischen Erfolgs beleuchtet. Die Vertriebskanäle der digitalen und physischen Distribution werden analysiert. Die jüngsten Entwicklungen bei Online- und Mobile Games werden ebenso aufgezeigt, wie die Distribution von Games im stationären Handel. Ein gelungenes Buch für Studierende mit Schwerpunkt Games Management, aber auch für Unternehmensgründer, Manager und Investoren der Games-Branche.

Fullspace-Projektion

Mit dem 360°lab zum Holodeck

DOWNLOAD NOW »

Author: Gordian Overschmidt,Ute Schröder

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3642246567

Category: Computers

Page: 387

View: 6780

Das Fachbuch liefert erstmals einen umfassenden Überblick über Konzeption, Produktion und Anwendung von 360°-Welten und erkundet damit die Potenziale eines neuen Marktes. Experten vermitteln den aktuellen Stand zu Themen wie den neurobiologischen Grundlagen, Story-Telling, Drehbuch, Visual Effects oder Projektionstechnologie. Darüber hinaus diskutieren sie Marketing- und Vertriebsfragen und geben einen Ausblick auf den Einsatz von Fullspace-Projektionen in Bildung, Entertainment und Medizin. Mit Projektskizzen als Beispiele für Praxisanwendungen.

Spiele entwickeln mit Unreal Engine 4

Programmierung mit Blueprints: Grundlagen & fortgeschrittene Techniken. Mit einer Einführung in Virtual Reality

DOWNLOAD NOW »

Author: Jonas Richartz

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446456252

Category: Computers

Page: 512

View: 1370

Ihr Einstieg in die Welt der Spieleentwicklung mit Unreal Engine 4 Umfassend lernen Sie das Arbeiten mit der Engine, die visuelle Programmierung mit Blueprints und viele weitere Aspekte der Spieleentwicklung. Sie werden sehen, dass Sie alles, was Sie sich vorstellen, auch umsetzen können. Diese zweite Auflage wurde um neue Features und Beispiele zu den Themen Landscape, Multiplayer, Static Mesh und Widget erweitert. Darüber hinaus enthält sie ein umfangreiches Kapitel zur Entwicklung von Virtual Reality-Apps von Benedikt Engelhard. Schritt für Schritt werden Sie in die Welt der Spiele-Entwicklung eingeführt. Folgende Themen erwarten Sie: Teil I: Einstieg in die Unreal-Oberfläche und die Blueprint-Programmierung inklusive Programmiergrundlagen (bool, Integer, float, if, array, Actors ...). Teil II: Alle wichtigen Unreal- und Blueprint-Techniken wie z.B. Objekte im 3D- Raum, Steuerung (Tastatur/Maus/Touch), Physik, Audio, Licht und Schatten, Partikel, Landschaften, Whiteboxing, Unreal-Interne Datenbanken, Animationen usw. Teil III: Komplexere Techniken wie z.B. Netzwerk, Debugging, Optimierung (für Performance), KI und das Packaging für Desktop, Konsole, Web und Mobile Teil IV: Entwicklung eines kompletten Spiels, in dem die beschriebenen Techniken zum Einsatz kommen sowie eines kompletten VR-Games. Viele kleinere Beispiele und Aufgaben zwischendurch helfen Ihnen, das Gelernte umzusetzten und zu evaluieren. Auf der Website zum Buch finden Sie die Spiele, sämtliche Projektdateien der Spiele sowie Videotutorials. Extra: E-Book inside Systemvoraussetzungen für E-Book inside: Internet-Verbindung und Adobe-Reader oder Ebook-Reader bzw. Adobe Digital Editions.

Games | Game Design | Game Studies

Eine Einführung

DOWNLOAD NOW »

Author: Gundolf S. Freyermuth

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 383942982X

Category: Social Science

Page: 280

View: 654

Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums? Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.

Projekt Phoenix

Der Roman über IT und DevOps – Neue Erfolgsstrategien für Ihre Firma

DOWNLOAD NOW »

Author: Gene Kim

Publisher: O'Reilly

ISBN: 3960100671

Category: Computers

Page: 352

View: 1456

Bill ist IT-Manager bei Parts Unlimited. An einem Dienstagmorgen erhält er auf der Fahrt zur Arbeit einen Anruf seines CEO. Die neue IT-Initiative der Firma mit dem Codenamen Projekt Phoenix ist entscheidend für die Zukunft von Parts Unlimited, aber das Projekt hat Budget und Zeitplan massiv überzogen. Der CEO will, dass Bill direkt an ihn berichtet und das ganze Chaos in neunzig Tagen aufräumt, denn sonst wird Bills gesamte Abteilung outgesourct. Mit der Hilfe eines Vorstandsmitglieds und dessen mysteriöser Philosophie der Drei Wege wird Bill klar, dass IT-Arbeit mehr mit dem Fertigungsbereich in einer Fabrik zu tun hat als er sich je vorstellen konnte. Die Zeit drängt: Bill muss dafür sorgen, dass der Arbeitsfluss auch zwischen den Abteilungen deutlich besser läuft und das Business-Funktionalität zuverlässig bereitgestellt wird. Drei Koryphäen der DevOps-Bewegung liefern hier die rasante und unterhaltsame Story, in der sich jeder, der im IT-Bereich arbeitet, wiederfinden wird. Sie erfahren nicht nur, wie Sie Ihre eigene IT-Organisation verbessern können - nach der Lektüre dieses Buchs werden Sie IT auch nie wieder so sehen wie zuvor.

Krisenjahre und Aufbruchszeit

Alltag und Politik im französisch besetzten Baden 1945–1949

DOWNLOAD NOW »

Author: Edgar Wolfrum,Peter Fäßler,Reinhard Grohnert

Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG

ISBN: 3486829947

Category: History

Page: 296

View: 6587

Frankreich: "Erbfeind" oder "Erneuerer"? Die französische Besatzungspolitik von 1945 bis 1949 galt lange als Hindernis für die deutsch-französische Freundschaft. Aber das Bild muß korrigiert werden. Die französische Politik zeichnete sich bei aller Widersprüchlichkeit durch Eigenständigkeit, Originalität und durch Reformansätze aus, die sich an den Zielen von Demokratisierung, Dezentralisierung und Denazifizierung orientierten. Ein Teil der Reformen versandete jedoch, weil sie den Alltagsbedürfnissen der Bevölkerung nicht entsprachen. Dies zeigen die Autoren am Beispiel des Landes Baden. Eindringlich schildern sie, Alltag und Alltagsnot der Menschen und bringen das in Zusammenhang mit der politischen Geschichte. Die Betroffenen empfanden die französischen Vorhaben trotz überzeugender Konzepte häufig als negativ. Diese Kluft wirkte noch lange nach. Ein Beispiel ist die in der französischen Besatzungszone praktizierte Spielart der Entnazifizierung, die "auto-épuration". Sie sollte nicht schematisch, sondern unter Würdigung der individuellen Umstände die wirklich Schuldigen treffen und zugleich, da die Deutschen selbst entscheidend am Verfahren beteiligt waren, eine gründliche Auseinandersetzung mit der Vergangenheit ermöglichen. Die Art der Verwirklichung ließ die "Selbst-Reinigung" scheitern, doch die Idee kann immer noch eine gewisse Plausibilität beanspruchen. Sie war nicht die einzige Besonderheit Nachkriegsbadens innerhalb der Besatzungszonen. Manches aus der Nachkriegszeit Badens ist vergessen worden, war aber keineswegs bedeutungslos. Dieses Buch hilft mit, es wieder bewußt zu machen.

Das Unity-Buch

2D- und 3D-Spiele entwickeln mit Unity 5

DOWNLOAD NOW »

Author: Jashan Chittesh

Publisher: N.A

ISBN: 3864916801

Category: Computers

Page: 512

View: 3468

Möchten Sie eigene Spiele entwickeln? Fürs Web, den Desktop oder für Smartphones und Tablets? In 2D, 3D oder gar Virtual Reality? Mit der beliebten Game Engine »Unity 5« ist das keine Zauberei. Unity-Kenner Jashan Chittesh nimmt Sie in seinem Buch virtuell an die Hand und führt Sie durch Unity und den gesamten Prozess der Spieleentwicklung. Sie brauchen nur grundlegende Programmierkenntnisse mitbringen, und schon geht es los. Anschaulich und praxisorientiert lernen Sie, wie Sie: • 2D-Spiele entwickeln mit Sprites, 2D-Animation, 2D-Physik und Parallax Scrolling • Schritt für Schritt ein anspruchsvolles 3D-Spiel programmieren • 3D-Spiele Virtual-Reality-tauglich machen, für Oculus Rift und Co. Dabei setzen Sie zahlreiche Techniken und Tricks ein, die eindrucksvolle Spiele ermöglichen, u.a.: • Materialien und Shader, inkl. physikbasiertes Shading (neu in Unity 5) • Audio und Effekte mit dem neuen Unity Audio Mixer • animierte Benutzerschnittstellen mit dem neuen Unity UI (ehemals uGUI) • einfache Splitscreen-Multiplayer-Funktionalitäten • Systematisch Fehler suchen, finden und beheben • Drawcalls und Batches verstehen, Performance optimieren • Projekte und Szenen ordentlich aufbauen, den Überblick behalten Über Unity hinaus lernen Sie die grundlegenden Konzepte und Arbeitsweisen der Spieleentwicklung kennen und erfahren, welche weiteren Tools hilfreich sind, z.B. für Grafik, 3D, Audio und Versionsverwaltung. Nach der Lektüre sind Sie mit den wichtigsten Fähigkeiten von Unity 5 vertraut. Sie können sie kreativ nutzen, um eigene Spielideen umzusetzen und auf verschiedenen Zielplattformen zu veröffentlichen. Auf der Website zum Buch finden Sie die kompletten Beispielprojekte mit Code, Aktualisierungen und eine Vielzahl weiterführenden Links. Außerdem: Über zwei Stunden Videotutorials und ein eigenes Forum, in dem der Autor Fragen zum Buch und zu Unity beantwortet.

Programmierung in Python

Ein kompakter Einstieg für die Praxis

DOWNLOAD NOW »

Author: Ralph Steyer

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3658207051

Category: Computers

Page: 257

View: 9008

Wer heute das Programmieren lernen möchte, kommt nicht daran vorbei, sich mit einer der beliebtesten Programmiersprachen für Einsteiger und Profis zu befassen: Python. Mit Python hat ihr Erfinder, Guido van Rossum, einen Nerv der Zeit getroffen, denn das Konzept dahinter bietet viele Ansätze, Lösungen und Vorgehensweise für Probleme, die andere Sprachen so nicht integrieren. Das Potential dieser einfachen und übersichtlichen Programmiersprache haben auch viele Universitäten erkannt, die mittlerweile in den Anfängerkursen der Informatik-bezogenen Studiengänge Python statt Java als Einsteigersprache lehren. Der klare Programmierstil legt darüber hinaus eine hervorragende Grundlage für das spätere Erlernen weiterer Sprachen. Denn Python unterstützt nicht nur die objektorientierte und aspektorientierte, sondern auch die strukturierte und funktionale Programmierung. So wird der Programmierer nicht zu einem einzigen Programmierstil gezwungen, sondern kann flexibel das am besten geeignete Paradigma für die jeweilige Aufgabe wählen. Der universelle Zugang, der es möglich macht, die Erfahrungen aus anderen Programmierkonzepten mehr oder weniger direkt weiter zu nutzen, ist ein weiterer Grund für den Erfolg von Python. Dieses Buch ist ein idealer Einstieg in die Programmierung mit Python. Ausführlich erläutert der Autor die elementaren Grundlagen, die nötig sind, um mit dieser Sprache Programme zu erstellen und zu pflegen. Daneben zeigt er, wie sich die OOP mit Python realisieren lässt und wie man Module und API-Schnittstellen integriert. Diverse weiterführende Themen wie die Erstellung grafischer Oberflächen oder der Zugriff auf Dateien und Datenbanken runden das Fachbuch ab. Einfache Beispiele veranschaulichen die grundsätzliche Anwendung der verschiedenen Techniken und machen das Buch dadurch zu einer unbedingten Empfehlung für Einsteiger und Praktiker, die die Programmierung mit Python lernen wollen.

Webtechnologien

JavaScript – PHP – Datenbank

DOWNLOAD NOW »

Author: Peter Bühler,Patrick Schlaich,Dominik Sinner

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3662547309

Category: Computers

Page: 101

View: 8339

Dieser Band der „Bibliothek der Mediengestaltung“ gibt eine Einführung in die Webprogrammierung mit JavaScript und PHP mit dem Ziel der Erstellung dynamischer Webseiten mit Datenbankanbindung. Für diese Bibliothek wurden die Themen des Kompendiums der Mediengestaltung neu strukturiert, vollständig überarbeitet und in ein handliches Format gebracht. Leitlinien waren hierbei die Anpassung an die Entwicklungen in der Werbe- und Medienbranche sowie die Berücksichtigung der aktuellen Rahmenpläne und Studienordnungen sowie Prüfungsanforderungen der Ausbildungs- und Studiengänge. Die Bände der „Bibliothek der Mediengestaltung“ enthalten zahlreiche praxisorientierte Aufgaben mit Musterlösungen und eignen sich als Lehr- und Arbeitsbücher an Schulen sowie Hochschulen und zum Selbststudium.