Design Patterns für die Spieleprogrammierung

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Author: Robert Nystrom

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 395845092X

Category: Computer games

Page: 400

View: 1103

- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

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Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

View: 3840

Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

Game Design und Produktion

Grundlagen, Anwendungen und Beispiele

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Author: Gunther Rehfeld

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446448233

Category: Computers

Page: 256

View: 2257

Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den so genannten virtuellen Räumen zu betrachten. Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt. Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen.

C++ für Spieleprogrammierer

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Author: Heiko Kalista

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446448055

Category: Computers

Page: 515

View: 7416

C++ für Spieleprogrammierer// - Für Einsteiger in die Spieleprogrammierung, die C++ von Grund auf erlernen oder ihre C++-Kenntnisse vertiefen wollen - Mit vielen Beispielen ausschließlich aus der Spieleentwicklung - Garantierter Lernerfolg durch: Aufgabenstellung – Tipps für die Lösung – Musterlösung - Im Internet: Leserforum und alle Codebeispiele aus dem Buch Wenn du einen fundierten Einstieg in die Spieleentwicklung mit C++ suchst, rasch lernen und dabei auch Spaß haben willst, liegst du mit diesem allseits bekannten Standardwerk genau richtig. In locker humorvoller Sprache begleitet dich Heiko Kalista in die Grundlagen und fortgeschrittenen Techniken von C++. Anhand vieler Beispiele ausschließlich aus der Spieleprogrammierung zeigt er dir sehr anschaulich, wie du effektiv programmierst. Mit zusätzlichen Aufgaben, Fehlerquelltexten und einem ersten 2D-Weltraumspiel wirst du schließlich über das essenzielle Grundlagenwissen verfügen, das nötig ist, um erfolgreich Spiele zu entwickeln. Die hier vorliegende 5. Auflage hat Heiko Kalista auf Visual C++ 2015 und Xcode 6.4 aktualisiert und um Themen wie z.B. Unions, Namespaces, bitweise Operatoren erweitert. AUS DEM INHALT // Einführung in C++, Visual Studio 2015, Xcode 6.4 // C++ für Einsteiger: die Grundlagen // C++ für Fortgeschrittene: Templates, Singletons, Debugging ... // Standardlösungen mit STL // Grundlagen der Windows-Programmierung // 2D-Spiel mit der SDL entwickeln // Spieleszene: Foren, Chats, Tutorials, Events

Unity-Workshop

Spiele-Welten mit Unity, MakeHuman und Blender erstellen

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Author: Hans-Georg Schumann

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958453643

Category: Computers

Page: 340

View: 835

Praxisnahe Unity-Anleitung komplett in Farbe für ein ansprechendes Quest-Spiel Landschaften entwerfen und Kreaturen zum Leben erwecken mithilfe von Blender und MakeHuman Alle Projektdateien auch zum Download Mit Unity können Sie eigene Spiele entwickeln und in Verbindung mit Blender und MakeHuman in fremde Welten eintauchen. Alle Programme sind kostenlos verfügbar. Hans-Georg Schumann beschreibt in fünf Kapiteln, wie man ohne Vorkenntnisse in Unity eine Spielwelt mit Spielfiguren entwirft. Mit MakeHuman erstellen, verfeinern und animieren Sie einen individuellen Player und mit Blender formen Sie eine Kreatur als Gegenspieler. In Unity gestalten Sie Landschaften mit Bäumen und Wasser und passen alles in Ihr Spiel ein. Schritt für Schritt erhält Ihr Player die Fähigkeit, Spiel-Aufgaben zu erfüllen, sodass Sie am Ende ein komplettes Quest-Game entwickelt haben. Zum Download von der Verlagswebseite: Alle Projektdateien zum Workshop Aus dem Inhalt: • Projekt »Atmo-Sphere«: Einstieg in Unity, Spielfeld und Spielfigur, Material und Farbe, Klassen und Methoden, Kameraführung … • Projekt »Human Player«: Einstieg in MakeHuman, Gesicht und Kleidung, Export und Import, Player-Animation, Maussteuerung … • Projekt »Simple Creature«: Einstieg in Blender, Würfel und Kugel modellieren, Kopf und Beine, Texturierung, Aufbau eines Skeletts, Skinning und Posing, Navigationssystem … • Projekt »Landscape«: Gelände gestalten, Vegetation, Wind und See, Unterwasser-Element, Trigger-Methode … • Projekt »Little Quest«: Von der Idee zum Plan, GUI-Element, Am Wasserloch, Biest-Sektor, Gatter-Animation, Gate-Switch-Scripting, Happy End? • Anhang mit Installationshilfen zu Unity, MakeHuman und Blender • Crashkurs C#

Spieleentwicklung mit Unity

2D- und 3D- Games für Desktop, Web & Mobile

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Author: Bilgin Sahin

Publisher: BookRix

ISBN: 3739615516

Category: Computers

Page: 539

View: 2874

Nutzen Sie die geniale Game Engine Unity 5 für Ihre Spiele! Von der ersten Scene bis zum eigenen Spiel bringt Dozent für Game Development Bilgin Sahin Ihnen alles nahe, was Sie als Spieleentwickler brauchen. Dabei wechseln sich Hands-On kleine Beispielprojekte mit Abschnitten zu Konzepten und Zusammenhängen ab. Komplexere Prozesse werden von A bis Z durchlaufen. So sind Sie gut gerüstet, wenn es darum geht, Ihre eigenen Ideen umzusetzen. Spiele in 3D und 2D entwickeln - ohne Vorkenntnisse! Ob Physics-Engine, Mecanim oder Terrains: Mächtige Werkzeuge voll im Griff! Mit Beispielmaterial zum Selbstlernen und für Akademien. - Einsteigen und den Editor bedienen - Alles über GameObjects, Prefabs, Komponenten - Realistische Zusammenstöße und Stürze - Physik in Unity - Skripten in C# - Animationen mit Mecanim - Professionelle Fehlersuche - Terrains im Detail - Effekte und Sound - Professionelle Audio-Werkzeuge - Realistische 3D-Welten noch einfacher mit Enlighten - Den Editor anpassen - Veröffentlichen für Desktop, Web, Smartphones und Spielekonsolen

Spiele entwickeln mit Unity 5

2D- und 3D-Games mit Unity und C# für Desktop, Web & Mobile

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Author: Carsten Seifert

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446447202

Category: Computers

Page: 631

View: 2439

- Für alle, die ihr eigenes Spiel entwickeln wollen; Vorkenntnisse sind nicht erforderlich - Im Internet: die Games aus dem Buch mit allen Ressourcen, Videotutorials zur Vertiefung und weitere Beispiele, Zusatzmaterialien - Extra: E-Book inside Entwerfen Sie komplexe 3D-Welten; kombinieren Sie die unterschiedlichen Tools und Techniken, die Unity bietet; entwickeln Sie zusammen mit dem Autor zwei komplette Spiele. AUS DEM INHALT // Installation & Oberfläche von Unity 5.0 // Einführung in C# // Skript-Programmierung // Objekte in der 2. und 3. Dimension // Physically Based Shading // Kameras: die Augen des Spielers // Licht und Schatten // Physik-Engine // Maus, Tastatur, Touch // Audio // Partikeleffekte mit Shuriken // Landschaften gestalten // Wind Zones // GUI-Systeme // Prefabs // IInternet & Datenbanken // Animationen // Künstliche Intelligenz // Fehlersuche & Performance // Spiele erstellen & publizieren // Beispiel 1: 2D-Touch-Game // Beispiel 2: 3D-Adventure// Produktionsprozesse in der Spieleentwicklung Systemvoraussetzungen für E-Book inside: Internet-Verbindung und Adobe-Reader

Games | Game Design | Game Studies

Eine Einführung

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Author: Gundolf S. Freyermuth

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 383942982X

Category: Social Science

Page: 280

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Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums? Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.

C++ - Lernen und professionell anwenden

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Author: Ulla Kirch,Peter Prinz

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958458092

Category: Computers

Page: 1040

View: 9702

• Gezielter Lernerfolg durch überschaubare Kapiteleinheiten • Vollständige Darstellung – Schritt für Schritt • Konsequent objektorientiert programmieren Sie möchten die Programmiersprache C++ erlernen oder vertiefen – und sind Anfänger oder aber fortgeschrittener Programmierer? Dann ist dieses Buch richtig für Sie! Sie lernen die elementaren Sprachkonzepte von C++ und werden schrittweise bis zur Entwicklung professioneller C++-Programme geführt. In den Beispielen zeigen die Autoren die ganze Breite des Anwendungsspektrums auf. Dabei basiert die Sprachbeschreibung auf dem ISO-Standard, der von allen gängigen Compilern unterstützt wird (Visual C++, GNU C++ etc.). Die Erweiterungen des neuen Standards von 2017 (kurz C++17), wie beispielsweise die Filesystem-Bibliothek, sind in aktuellen Compilern noch nicht voll integriert und werden deshalb in diesem Buch mit C++17 gekennzeichnet. Für den professionellen Einsatz sind in den hinteren Kapiteln Themen wie Smart Pointer, Multithreading, Container und Algorithmen der Standard-Template-Library sowie die Numerische Bibliothek beschrieben. Zahlreiche Anwendungsbeispiele illustrieren die unterschiedlichen Verwendungsmöglichkeiten. Jedes Kapitel bietet Ihnen die Gelegenheit, mit Übungen und Musterlösungen Ihre Kenntnisse direkt zu überprüfen und zu vertiefen. Die Programmbeispiele aus dem Buch finden Sie zum Download auf der Webseite des Verlags.

Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript

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Author: Chris Strom

Publisher: O'Reilly Germany

ISBN: 3955614972

Category: Computers

Page: 344

View: 6527

Programmierenlernen ist wirklich nicht schwer. Du wirst erstaunt sein, wie einfach es ist, interaktive Welten und lustige Spiele zu entwickeln. Und du wirst garantiert viel Spaß dabei haben! Du lädst dir schnell den ICE Code Editor als Browsererweiterung herunter, mit dem du auch offline arbeiten kannst, und los geht’s. Alles was du programmierst, siehst du direkt im Code Editor: animierte Figuren, deinen eigenen Avatar, der Radschlagen kann, oder dein eigenes Spiel mit Obstmonstern, Höhlenpuzzlen und Floßfahrten. Wenn du wissen willst, was es mit dem ganzen Code so auf sich hat, wird dir das ganz genau erklärt. Wenn du dich aber lieber auf die Praxis konzentrieren willst, kannst du die Theorie außen vor lassen. Warum 3D-Spiele? Weil das Programmierenlernen damit besonders großen Spaß macht, denn, Hand aufs Herz, wer spielt nicht gern Computerspiele? Und so macht das Lernen nicht nur riesigen Spaß, wir programmieren dabei auch jede Menge tolle Sachen: Du stellst coole Spielfiguren her und Welten, in denen du spielen kannst, du programmierst deinen eigenen Avatar, bastelst lila Monster und erzeugst Weltraumsimulationen. Warum JavaScript? JavaScript ist die Sprache des World Wide Web und die einzige Programmiersprache, die alle Webbrowser ohne zusätzliche Software verstehen. Wenn du gelernt hast, in JavaScript zu programmieren, kannst du nicht nur solche Spiele programmieren, wie du in diesem Buch kennenlernen wirst. Du kannst auch alle möglichen Websites programmieren. Außerdem zeigen wir dir, wie du anschließend deine Spiele mit deinen Freunden teilen und sie auf deiner eigenen Website einbinden kannst. Und dann erzählst du all deinen Freunden: „Das hab‘ ich gemacht!“ An wen richtet sich dieses Buch? Obwohl für Kinder geschrieben, können auch Erwachsene hiermit das Programmieren erlernen. Es richtet sich an Programmieranfänger von 11 bis 99.

Einführung in die neue Ökonomie der Medienmärkte

Eine wettbewerbsökonomische Betrachtung aus Sicht der Theorie der zweiseitigen Märkte

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Author: Ralf Dewenter,Jürgen Rösch

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3658047364

Category: Business & Economics

Page: 267

View: 6476

Das vorliegende Buch stellt erstmals die Theorie der zweiseitigen Märkte und deren Anwendung auf Medienmärkte intuitiv sowie modelltheoretisch dar. Nach einer Diskussion der ökonomischen Grundlagen werden relevante Modelle zweiseitiger Medienplattformen sowie Anwendungen für die Wettbewerbspolitik besprochen. Anschließend werden die wirtschaftspolitischen Implikationen der Theorie dargestellt. Anhand von realen Wettbewerbsfällen auf Internet-, Zeitungs- und Zeitschriftenmärkten wird diskutiert, ob und inwiefern Medienplattformen einer unterschiedlichen wettbewerbspolitischen und -rechtlichen Behandlung bedürfen. Das Buch dient damit sowohl den Studierenden der Wirtschaftswissenschaften und des Wettbewerbsrechts zum Verständnis der modernen Medienökonomik. Es gibt aber ebenso Hinweise für die wettbewerbspolitische Analyse von Medienmärkten in der Fallpraxis.

Java für Kids

Einfacher Einstieg in die Programmierung

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Author: Hans-Georg Schumann

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958457533

Category: Computers

Page: 308

View: 4112

- Die Programmiersprache Java lernen ohne Vorkenntnisse - Aktuell zu Java 9 und der neuesten Eclipse-Version - Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels Java – wer denkt da nicht an eine Insel, auf der es heiß und feucht ist, mit Vulkanen, viel Wald und seltenen Tieren? Du nicht? Du denkst an eine Programmiersprache? Dann bist du hier richtig! In diesem Buch erfährst du, dass diese Sprache einiges zu bieten hat, und mit der Entwicklungsumgebung Eclipse schaffst du den Einstieg in Java spielend! Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Java erste Programme schreibst und welche Zutaten du dazu benötigst: Variablen, Kontrollstrukturen, Klassen und mehr. Schritt für Schritt werden die Quelltexte umfangreicher bis hin zur objektorientierten Programmierung und dem Einsatz von Java-Komponenten. Schnell hast du ein erstes Lotto-Spiel programmiert und den Rechner dazu gebracht, auch mal als Therapeut zu dienen. Das ist auch nicht so kompliziert, wie es sich anhört! Denn alles wird genau erklärt und am Ende der Kapitel noch einmal zusammengefasst. Aus dem Inhalt: · Wie man programmiert und was eine Entwicklungsumgebung ist · Objekte, Klassen und Pakete im ersten Projekt kennenlernen · Erste kleine Spiele entwickeln: Zufallszahlen und Lotterie · Grundlagen objektorientierter Programmierung · Ansprechende optische Gestaltung mit Swing · Buttons und andere Komponenten als Diagnosehilfe einsetzen · Eine Figur zum Laufen bringen · Mit dynamischen Methoden eine Monsterfamilie »erschaffen« · Einblick in die Spieleprogrammierung · Ausführlicher Anhang zur Installation und Fehlersuche Zum Download unter www.mitp.de/751: · alle Projekte aus dem Buch · Lösungen zu den Fragen und Aufgaben im Buch

Hacks für die Digitale Fotografie

Digitalfotografie mit Arduino und Raspberry Pi

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Author: Peter Recktenwald

Publisher: O'Reilly Media

ISBN: 3955616460

Category: Computers

Page: 384

View: 5538

Wollte der ambitionierte digitale Fotoamateur vor wenigen Jahren seine Aufnahmemöglichkeiten professionell verbessern, musste er tief in die Tasche greifen, um halbwegs taugliche Lösungen zu erstehen. Dies hat sich grundlegend geändert, seitdem mit dem Arduino und dem Raspberry Pi Entwicklungsplattformen geschaffen wurden, die auch im professionellen Umfeld genutzt werden können. "Hacks für digitale Fotografie" wendet sich an den ambitionierten Fotoamateur, der für kleines Geld professionelle Lösungen selbst bauen möchte. Der erfahrene Fotograf und Elektroniktüftler Peter Recktenwald führt in seinem Buch über 50 detaillierte Hacks zu Hochgeschwindigkeits- und Zeitrafferfotografie, Lichtschrankenbau, Schall- und Lichtsensoren, Tropfenfotografie, Motorensteuerung und Kamerafernsteuerung auf, alle ausgestattet mit elektronischen Schaltplänen, Detailfotos und Bauanleitungen in Farbe.

Entwurfsmuster

Das umfassende Handbuch

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Author: Matthias Geirhos

Publisher: N.A

ISBN: 9783836227629

Category: Computers

Page: 643

View: 9758

Programmieren lernen

Eine grundlegende Einführung mit Java

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Author: Peter Pepper

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3540327827

Category: Computers

Page: 488

View: 3231

Objektorientiertes Programmieren mittels Java: Dieses Lehrbuch liefert sicher und systematisch die grundlegenden Kenntnisse dazu. Im weiteren Verlauf behandelt es u.a. folgende Themen: Objekte und (generische) Klassen, Kontrollanweisungen und Datenstrukturen, wichtige Algorithmen zum Suchen und Sortieren von Daten sowie für einfache numerische Anwendungen und elementare Graph-Traversierung. Modularisierungskonzepte und Methoden der nebenläufigen Programmierung mittels Threads, des Exception-Handlings, der Ein- und Ausgabe sowie von grafischen Benutzerschnittstellen runden das Buch ab. Systematisch und für vielfältige Anwendungen geeignet.

Kreativwirtschaft Schweiz

Daten – Modelle – Szene

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Author: Christoph Weckerle,Manfred Gerig,Michael Söndermann

Publisher: Walter de Gruyter

ISBN: 3034609760

Category: Architecture

Page: 160

View: 7809

Entscheidungsträger aller Ebenen entdecken den Begriff der Kreativwirtschaft: Von der Wirtschafts- und Innovationspolitik über die Bildungspolitik bis zur Stadtentwicklung wird Kreativwirtschaft als Erfolgsmodell bezeichnet. Strategien der Umsetzung in die reale Praxis jedoch bleiben vage. Immer dringender wird der Wunsch nach konkreten, umsetzbaren Ansätzen. Die vorliegende Publikation versucht, eine längst nötig gewordene Übersicht über die Begrifflichkeit und die Spezifika dieses Branchenkomplexes herzustellen. Dazu analysiert sie den internationalen Diskurs, leitet Modelle ab und zieht daraus Schlüsse für die Diskussion in der Schweiz. Ein besonderes Gewicht wird auf das bislang kaum untersuchte Innovationspotential der Kreativszene und deren Dynamik für die gesamte Kreativwirtschaft gelegt. Zentral präsentiert die Publikation aktuellste empirisch-statistische Analysen zu den einzelnen Teilmärkten der Kreativwirtschaft in der Schweiz und vergleichend zu Europa.

XML

Grundlagen | Technologien | Validierung | Auswertung

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Author: Wilfried Grupe

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 395845755X

Category: Computers

Page: 680

View: 7771

Mit XML-Technologien Daten erstellen, ausgeben und analysieren Elementare Grundlagen und viele Praxistipps zu XML, XML-Schema (1.0, 1.1), XPath (1.0, 2.0, 3.0, 3.1), XSLT (1.0, 1.1, 2.0, 3.0), XSL-FO, XQuery, XProc, Schematron und XSpec Alles Wissenswerte zu XML-Datenbanken, XML-Validierung sowie zum Testen von XML XML ist eine erweiterbare, flexible und einfach strukturierte Markup-Sprache, die in unterschiedlichsten Bereichen zum Einsatz kommt. Mittlerweile hat sich XML zu einem der am häufigsten verwendeten Formate entwickelt, in dem Daten gespeichert und transportiert werden. Dabei bietet XML beinahe unendliche Möglichkeiten, die Daten zu strukturieren, zu interpretieren oder zu konvertieren. Autor Wilfried Grupe bietet Ihnen einen fundierten Überblick und schlägt einen Bogen von den XML-Basics über XPath, XQuery und Co. bis hin zu XML-Datenbanken. Sie erfahren, wie sich in XML vorliegende Daten sinnvoll erstellen, ausgeben und analysieren lassen. Das Zusammenspiel von XML mit z.B. C#.NET oder Java sowie die Transformationsmöglichkeiten von XML sind weitere Themen des Buches. Die Kenntnis der XML-Technologien gehört zu den grundlegenden Qualifikationen in der IT – Sie erhalten mit diesem Buch sowohl einen Überblick über die jeweiligen Technologien als auch Hilfestellungen für gängige Programmierprobleme sowie ein praktisches Nachschlagewerk.

Mix, Burn & R.I.P.

das Ende der Musikindustrie

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Author: Janko Röttgers

Publisher: N.A

ISBN: 9783936931082

Category: Copyright

Page: 183

View: 7172